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El origen del billar y su evolución en el tiempo.

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Anecdotas, curiosidades, rarezas y estravagancias del billar.

021. DICCIONARIO DE TÉRMINOS DE BILLAR

viernes, 9 de septiembre de 2011


GLOSARIO




A
 

ABRIR: Se llama así a la acción de separar dos bolas o un grupo de ellas con la bola blanca porque no puedan ser entroneradas, con el propósito de, al separarlas tener opción de hacerlo.

ACERCAMIENTO: Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite.

AGARRE:  Es la zona donde se sitúa la mano que dirige y balancea el taco. Existen cuatro tipos de agarre o grip:
- Sin agarre: Presenta una superficie lisa y brillante, pero permite un buen agarre debido a la humedad de la mano. 
- Agarre de lino: Este grip deja circular el aire y por tanto la sensación de agarre es menor.
- Agarre de goma: Con este grip tendrás el mejor agarre posible.
- Agarre de piel: Ofrece un mejor tacto, aunque menor agarre que la goma.

ALARGADO: Tipo de golpe. El ataque debe ser profundo, para evitar errores en la ejecución. Para ello, el taco ha de continuar, una vez golpeada la bola, a través del lugar previamente atravesado por ella. De ese modo la acción es fluida, el efecto deseado se transmite con normalidad y se puede golpear con mayor fuerza si se desea.

ALARGADO Y AVANZADO: Tipo de golpe. Con este golpe se consigue un largo recorrido y una mayor rotación de la bola atacadora. Ya sea golpeando la bola en la parte superior de su centro para hacerla avanzar, o por debajo para hacerla retroceder.
Para ejecutar este golpe, el antebrazo avanza hasta tal punto que es necesario mover hacia adelante el codo para impulsar y hacer un mayor recorrido del taco. Esta ejecución es muy utilizada en la modalidad de billar artístico por la exigencia en los recorridos y las rotaciones.

ALARGADOR: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve), para su utilización dependiendo de la situación de la bola blanca y de si tiene algún obstáculo cerca.

ALINEACIÓN: Nos referimos a la postura correcta que hay que adoptar en el momento de ejecutar un tiro. Alinéate con la bola blanca y la bola a la que quieres golpear. El pie que corresponde a la mano con la que disparas (pie derecho si eres diestro, pie izquierdo si eres zurdo) debe colocarse en un ángulo de 45º respecto a esta linea. El otro pie debe estar a una distancia cómoda y al frente del pie que corresponde a la mano con la que ejecutas el tiro. 

A MANO CAMBIADA: Cuando un jugador diestro no puede realizar un tiro y decide realizarlo con la izquierda, o si es zurdo decide realizarlo con la derecha.

AMORTIGUADO: Se dice del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca. También llamado "golpe de lleno". 

ÁNCORA: En las modalidades de billar al cuadro, existen unas zonas de restricción para hacer carambolas, pues bien dentro de estas zonas o cuadros de restricción se establecen otras zonas de restricción más pequeñas. En las terminales de cada una de estas líneas y centrados sobre ellas se trazan unos pequeños cuadros de 178 milímetros, a estas zonas se les denomina áncoras.

ANTES-BANDA: En el juego de carambolas o en el juego a tres bandas, jugada consistente en lanzar la bola blanca para que toque una banda antes de tocar la primera bola objetivo.

ANUNCIAR: Para entronerar de modo legal una bola en algunos juegos de pool (bola 8, bola 10) es necesario que se anuncie previamente, al menos, la bola que se embolsará y en qué tronera de la mesa. Según las reglas internacionales, no es necesario sin embargo anunciar que bandas o bolas se tocarán en el tiro.

APERTURA: El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo. En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña. En los juegos de carambola se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.

ÁPICE: La posición que ocupa la primera bola del triángulo.

ARAMITH: Fabricante belga, las bolas que fabrica son famosas por ser muy resistentes y con gran esfericidad, elasticidad y peso uniforme. 

ÁRBITRO: Persona encargada de determinar o decidir lo que ocurre durante una partida.

ARREGLASUELAS: Cualquier accesorio que pueda ser usado para la reparación y/o acondicionamiento de las suelas. Como pudieran ser limas, lijas, sacapuntas, etc.

ARTÍSTICO: Modalidad de billar que consiste en ejecutar carambolas difíciles de un catálogo de posiciones preestablecidas y puntuaciones predefinidas según su dificultad.  

ATAQUE: Lanzamiento de la bola (generalmente la blanca) con el taco. Dependiendo de la fuerza con la que se golpee y el efecto que se imprima a la bola blanca, ésta tomará una dirección u otra y recorrerá una distancia mayor o menor sobre la mesa.

AUSENCIA: En caso de ausentarse del lugar de juego, el jugador de turno podrá nombrar un responsable para observar la evolución del juego y denunciar cualquier falta que crea necesaria. Este nombramiento deberá hacerse ante el árbitro y con anterioridad a su abandono del lugar de juego.


B

BAIZE: Es un material de lana gruesa que se utiliza habitualmente para tapizar las mesas de snooker.

BALL IN HAND / BOLA EN MANO: Tras cometer falta un jugador, en algunas modalidades de billar (Bola 8, Bola 9 y Bola 10) el otro jugador dispone de bola en mano, en este caso el jugador recoge la bola blanca con la mano y la coloca en el lugar de su elección dentro de la superficie de juego, sin limitación alguna. Una vez posada la bola y durante el limado, puede desplazar la bola blanca para afinar su colocación, pero únicamente con la mano, con la flecha o con la virola (apoyando el taco en la bola), nunca con la suela, para evitar confusiones.

BALL IN PLAY / BOLA EN JUEGO: Cualquier bola que, durante el juego, está en la superficie de la mesa, en movimiento, sobre la mesa, o cayendo en una tronera. 

BALL ON: En snooker, cualquier bola que pueda ser alcanzada por el primer impacto de la bola blanca, o cualquier bola que no pueda ser alcanzada pero pueda ser embocada.

BANDA: Cada una de las cuatro repisas elásticas elevadas sobre el tapete del juego, -en pool y snooker son 6 bandas- forradas al igual que éste de paño, y que lo delimitan como un rectángulo. No se elevan como un escalón sobre la mesa sino que acaban en ángulo y en pico, por lo que la zona de las bolas que rebotan contra ellas es menor. El material del que están hechas produce que las bolas "aplasten" con el toque la banda, y al rebotar conserven parte del efecto que llevan cuando golpean la banda.


BANDA CORTA: Cada una de las bandas que forman los lados más pequeños del rectángulo de juego. La que corresponde al lado desde el que se produce el saque se denomina banda de pie, y la opuesta banda de cabeza.

BANDA LARGA: Cada una de las bandas que forman los lados más grandes del rectángulo de juego.

BANDEJA: Soporte de plástico con huecos para depositar y/o transportar las bolas.

BARANDA: En la mesa de billar, cada uno de los trozos de madera comprendidos entre dos troneras.

BASE DE LA BOLA: El punto en el cual la bola toca la superficie de juego de la mesa.

BIATHLON: Modalidad de juego. Se compone de dos modalidades que se juegan conjuntamente en una misma partida y son Tres Bandas y 5 Quillas.

BILLAR: Juego de bolas impulsadas por un taco de madera. El objetivo es hacer carambolas o entronerar bolas según las modalidades del juego.

BILLAR AMERICANO: También denominado Pool. Se le suele llamar Billar americano, por mera oposición al juego de carambola, a todos los juegos de billar cuyo propósito es el de entronerar bolas, y en los que por lo tanto las mesas tienen troneras.

BILLAR ARTÍSTICO: Consiste en ejecutar carambolas difíciles de un catálogo de posiciones preestablecidas y puntuaciones predefinidas según su dificultad. 

BILLAR CHINO: Modalidad similar a bola 8 de billar americano (Pool), aunque con algunas variaciones en las reglas y la mesa de juego. Las bolas usadas tienen las mismas dimensiones que en billar americano, sin embargo, las troneras de las mesas son de menor tamaño y redondeadas, similares en este aspecto a las de snooker. Sin duda una modalidad que te exigirá máxima concentración y precisión para realizar un buen juego.

BILLAR FRANCÉS / BILLAR DE CARAMBOLA: También denominado juego de carambolas. Se juega con dos bolas blancas y una roja, o bien una blanca, una amarilla y una roja, en una mesa sin troneras. Los jugadores tiran estratégicamente con las bolas blancas (o amarilla y blanca), y la carambola consiste en golpear con la bola jugadora a las otras dos. La consecución de carambola válida da derecho a seguir tirando; en caso de fallo, pasa el turno al otro jugador, que tira con la blanca contraria a la que usó el anterior. Según las restricciones que se pongan a la ejecución de las carambolas, hay diversas modalidades: libre, cuadro 47/2, cuadro 47/1, cuadro 71/2, cuadro 71/1, banda o tres banda.

BILLAR RUSO: Es un juego de billar en el que se utilizan 16 bolas, 15 de ellas son de color blanco y están numeradas del 1 al 15, la bola restante es de color rojo sin numeración. Se juega en mesas de 12 pies -como el snooker- pero con las troneras muy reducidas con respecto al tamaño de las bolas que son de 68/70 mm, la medida de las tronera centrales es de 82/83 mm y la de las angulares de 74/76 mm.
Dentro de este juego existen varias modalidades:
- Pirámide libre (pirámide americana).
- Pirámide combinada (pirámide de Moscú o Sibirka).
- Pirámide dinámica (pirámide de Neva).
- Pirámide clásica (pirámide rusa o 71 puntos).

BILLARES: Nombre genérico dado a los locales y salas de juego donde existen mesas de billar y que se alquilan por tiempo de uso.

BILLARISTA: Jugador de billar. Persona que es aficionada a jugar al billar.

BILLARÍSTICO:  Perteneciente o relativo al juego del billar.

BLACKBALL: Modalidad de billar que se practica casi exclusivamente en Gran Bretaña siendo muy parecida a Bola 8. Distinguiéndose de esta modalidad principalmente en los grupos de bolas, siendo uno de los grupos de bolas rojas, y el otro grupo de bolas amarillas, además de la bola 8 que es de color negro. 
De hecho, estos colores eran los de las bolas cuando nació el juego, allá por 1925, antes de la distinción entre bolas lisas y rayadas.

BOCA: El área de la superficie de juego de la mesa entre la tronera y una línea imaginaria entre el filo de las bandas y el agujero de la tronera.

BOCCETTE: Modalidad de billar que consiste en realizar una puntuación preestablecida, ganando la partida el jugador que primero consigue dicha puntuación. Si después de efectuada la última tirada se sobrepasa la puntuación establecida, dichos puntos no tendrán validez. El juego puede consistir en una sola partida o por sets. En este caso las partidas siempre serán a sets impares.

BOLA: Esfera de marfil o material sintético para jugar al billar, con un diámetro y un peso que variará según sea un juego u otro.

BOLA 7 (JUEGO): Juego de pool muy parecido al bola 9, con dos excepciones. Se juega con siete bolas (del 1 al 7) y cada jugador sólo puede entronerar legalmente en uno de los dos grupos de tres troneras a lo largo de cada banda larga. La elección de dicho grupo se hace tras el saque, por el jugador que no sacó.

BOLA 8 (JUEGO):  Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. Se gana entronerando la bola 8 (negra) tras hacerlo con el grupo de bolas que corresponde a cada jugador, de la 1 a la 7 ó de la 9 a la 15. Se debe anunciar la bola que se tratará de introducir en cada tiro y la tronera en la que se hará.

BOLA 9 (JUEGO): Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 9. Se gana entronerando la bola 9, con la única condición de que cada tiro debe golpear en primer lugar la bola que tenga el número menor de las que se encuentren en la mesa, no hay que anunciar la bola que se pretende introducir, ni la tronera en que se hará.

BOLA 10 (JUEGO): Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 10. Se gana entronerando la bola 10 en último lugar. Cada tiro debe golpear en primer lugar la bola que tenga el número menor de las que se encuentren en la mesa y se debe anunciar la bola que se pretende introducir en el tiro asi como la tronera en que se hará. De introducir la bola 10 a lo largo del juego, esta se repondrá en el punto de saque.

BOLA 13 (JUEGO): Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 13. Se gana entronerando la bola 13 (negra) tras hacerlo con el grupo de bolas que corresponda a cada jugador, de la 1 a la 6 ó de la 7 a la 12. También es conocido como Saratoga.

BOLA AL BORDE DE LA TRONERA: Si una bola se encuentra parada al borde de la tronera y cayese en una tronera sin ser golpeada por otra bola y sin formar parte de un tiro en progreso, se reposicionará sin que afecte a la puntuación conseguida.

BOLA ANUNCIADA O CANTADA: Se le llama así a la bola que se pretende entronerar de modo legal en algunos juegos de pool (Bola 8, Bola 10)siendo necesario que se anuncie previamente, al menos, la bola que se embolsará y en qué tronera de la mesa. Según las reglas internacionales, no es necesario anunciar que bandas o bolas se tocarán en el tiro.

BOLA BLANCA: Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra u otras en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la gran mayoría de los juegos es blanca y ambos jugadores tiran sobre la misma bola. En otros (billar francés y billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso en algunas ocasiones una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es más grande o mas pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarse de las demás, con el objeto de que si es embolsada, la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque sin importancia para el simple aficionado.

BOLA CONGELADA: Se dice del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca. También llamado golpe amortiguado o de lleno.

BOLA DE ENTRENAMIENTO: Bola blanca o mingo utilizada para el entrenamiento. La que tiene puntos rojos es perfecta para ver los efectos y usada en partidas televisadas.

BOLA EN JUEGO / BALL IN PLAY:  Cualquier bola que, durante el juego, está en la superficie de la mesa, en movimiento, sobre la mesa, o cayendo en una tronera.

BOLA EN MANO / BALL IN HAND: Tras cometer falta un jugador, en algunas modalidades de billar (Bola 8, Bola 9 y Bola 10) el otro jugador dispone de bola en mano, en este caso el jugador recoge la bola blanca con la mano y la coloca en el lugar de su elección dentro de la superficie de juego, sin limitación alguna. Una vez posada la bola y durante el limado, puede desplazar la bola blanca para afinar su colocación, pero únicamente con la mano, con la flecha o con la virola (apoyando el taco en la bola), nunca con la suela, para evitar confusiones.

BOLA ENTORPECEDORA / IMPEDING BALL:  Cualquier bola objetivo que no permite que la bola blanca recorra en línea recta un trayecto hacia la bola objetivo que se intenta contactar.

BOLA MAGNÉTICA: En algunas mesas de billar de monedas la bola blanca en vez de tener un tamaño diferente al resto de bolas, incorpora una bola blanca cuyo centro es magnético e interactúa con el mecanismo de devolución para regresar al juego. Para jugadores más experimentados  las mesas que usan bola magnética es una solución más idónea ya que el tamaño no difiere del resto.
El  uso  de  una  bola  blanca  magnética  es  menos común que el uso de bolas blancas de mayor  tamaño,  principalmente  por  motivos  económicos,  ya  que  el precio  de  una bola magnética duplica el de una bola blanca sobre-dimensionada.

Aunque las quejas sobre el efecto de las bolas  magnéticas sobre el juego de los jugadores son  más  escasas,  se dice  que las bolas  magnéticas  pierden  la suavidad  de giro de las bolas normales.

BOLA MOVIDA / DISTURBED BALL:  Es una bola que ha sido tocada o movida accidentalmente con el cuerpo del jugador, su ropa o material de juego.

BOLA MUERTA: Cuando la bola está en la boca de la tronera y cualquier tiro es suficiente para que caiga.

BOLA NEGRA: La bola negra está completamente coloreada exceptuando el círculo con su número, pero cuando juega entre las 15 bolas no se considera dentro de ninguno de los dos grupos (lisas o rayadas), puesto que tiene un valor especial que variará según el juego o el momento de este.

BOLA OBJETIVO: Por eliminación y si se utiliza en sentido amplio, todas las bolas que se van a ver golpeadas por otras bolas y no por el taco. En sentido estricto, la bola o grupo de bolas a las que un jugador ha de disparar para ganar la partida, excluyendo las correspondientes al otro jugador.

BOLA OLVIDADA: Se le denomina así a la bola que no fue reposicionada como se requiere en algunos juegos o cuando está disponible.

BOLA ON: En Snooker, cualquier bola que pueda ser embocada legalmente tras un golpe de la bola blanca, o cualquiera que pueda ser golpeada de forma distinta pero pueda ser embocada.

BOLA PEGADA / FROZEN BALL:  Cuando una bola  está tocando otra bola o una banda. Las pelusas o fibras del tapiz que estén en contacto con la bola no constituyen que esa bola esté pegada a la banda.

BOLAS DE SNOOKER: En Snooker, las bolas son ligeramente diferentes. Hay 22 bolas en total, todas completamente lisas. 15 de ellas son rojas, una amarilla, una verde, una marrón, una azul, una rosa, una negra y una blanca, todas con un diámetro de 52,5 milímetros.

BOLAS LISAS: En los juegos de pool suele haber dos grupos de bolas, más la blanca y la negra. Las bolas lisas están coloreadas por completo en un solo color, excepto un pequeño círculo en que aparece su número, correspondiendo cada número a un color según la siguiente serie: amarillo (bola 1), azul (bola 2), rojo (bola 3), morado (bola 4), naranja (bola 5), verde (bola 6) y marrón (bola 7).

BOLAS RAYADAS: El segundo grupo de bolas a entronerar si se juega con las 15 bolas. Están coloreadas de blanco, con una ancha franja de diferente colorido según el número, y el mismo círculo con su número que las bolas lisas. La serie cromática es idéntica a la anterior: amarillo (bola 9), azul (bola 10), rojo (boa 11), morado (bola 12), naranja (bola 13), verde (bola 14) y marrón (bola 15).

BOLEAR: En el billar, jugar por puro entretenimiento, sin interés o sin competición.

BOLÓN: Cuando la jugada a realizar es prácticamente imposible de ejecutar y se resuelve con maestría y espectacularidad.

BOLSILLO: El interior de las troneras de una mesa de billar, suelen ser piezas rígidas aunque algunas llevan unas mallas o redes de cuerda.

BOTANA: (Suela, zapata) Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de tiza después de cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva botana, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador.
Su función es transmitir la energía del taco a la bola.


BREAK: En Snooker, una tacada, serie o “Break” es el número de puntos obtenido, por el jugador de turno, tras embocar consecutivamente bolas en las troneras durante una partida.

BREAK CUE: Es un taco diseñado y usado exclusivamente en los tiros de saque.

BREAK JUMP: Taco de salto y saque, con virola de alto impacto.

BREAK MÁXIMO: En Snooker es la puntuación máxima que se puede conseguir en un frame. Un jugador consigue un break máximo combinando las 15 bolas rojas con 15 negras para conseguir 120 puntos, seguido por las seis bolas de color que suman 27 puntos, en total 147 puntos.

BRICOL: Son todas aquellas jugadas que se desarrollan cuando la bola atacadora impacta sobre una o varias bandas antes de impactar con las bolas objetivo.

BUCHACA: En la mayoría de los países de Iberoamérica, cada uno de los seis agujeros de algunas mesas de billar, situados uno en cada esquina y dos en el centro de las bandas largas. Es el lugar al que tienen que dirigir los jugadores las bolas para conseguir entronerarlas e ir avanzando en el juego. El tamaño varía: las más grandes son las de billar ruso, después las de pool, seguidas de las de blackball o inglesas y por último de las de snooker. En cuanto a la forma, las troneras "cortan" las bandas en diagonal en las mesas de pool y blackball, al contrario que las de snooker, billar ruso y billar chino en las que tienen los contornos redondeados (haciendo más difícil embolsar una bola tras un rebote en la entrada de la tronera). Las mesas para juego de carambola o billar francés no tienen troneras.

BUCHACA CENTRAL / BUCHACA LATERAL: Cada una de las dos buchacas situadas en el centro de cada una de las bandas largas. 

BUSCAVIDAS: Jugador de billar que con malas artes y engaños se aprovecha de otros jugadores menos aventajados.
 
BUSCAVIDAS (TACO): Nombre de uno de los tacos más míticos de Predator, de magnificas características y en el que su diseño sigue siendo de lo más tradicional.


C

CABAÑA: Zona de la mesa que ocupa desde la línea de cabeza hasta la banda corta de la cabeza de la mesa.

CABECEO: Caída o desviación de una bola de billar en su trayectoria debido al mayor peso en un punto concreto por tener mayor densidad en sus vetas. Este fenómeno, que no tiene nada que ver con la nivelación de la mesa de billar, se producía cuando se usaban bolas de marfil y en la actualidad puede ocurrir si se usan bolas de poca calidad, las cuales tienden a perder rápidamente su esfericidad.

CABEZA DE LA MESA: Lado opuesto al pie, el que normalmente tiene inscrito el nombre del fabricante. En muchas mesas de entre las que devuelven bolas, la bola blanca es devuelta por este lado cuando es entronerada.

CAÍDA: Cuando cualquier bola toma una dirección errática debido a desniveles de la pizarra u obstáculos que pudiera pisar en su desplazamiento.

CALEFACCIÓN: Los billares destinados a torneos oficiales deberán estar provistos de calefacción eléctrica para eliminar la humedad de la pizarra y el paño. Este dispositivo actuará a través de termostatos, asegurando durante la competición el mejor comportamiento del billar y de las bolas.

CAMPEONATO DE BILLAR: Competición amateur o profesional entre jugadores en el que por lo general se compite por un título, puede ser de carácter local, provincial, regional, nacional o internacional.

CANNON: Jugada en el snooker cuando un jugador golpea la bola blanca no solo con ánimo de embocar la bola objetivo, si no también para desplazar otras. El objetivo de esta jugada estratégica es mejorar la disposición del resto de bolas, generalmente las rojas, para poder encadenar un break con mayor facilidad

CANTAR: Para entronerar de modo legal una bola, en algunos juegos de pool (Bola 8, Bola 10, Bola 13) es necesario que se anuncie previamente, al menos la bola que se embolsará y en que tronera de la mesa. Según las reglas internacionales, no es necesario sin embargo anunciar que bandas o bolas se tocarán en el tiro.

CAPUCHÓN: Virola y suela en una sola pieza, se suele usar en tacos económicos y para ser usado por jugadores noveles y poco experimentados.

CARAMBOLA (MODALIDAD): También denominado billar francés. Se juega con dos bolas blancas y una roja, o bien una blanca, una amarilla y una roja, en una mesa sin troneras. Los jugadores tiran estratégicamente con las bolas blancas (o amarilla y blanca), y la carambola consiste en golpear con la bola jugadora a las otras dos. La consecución de carambola válida da derecho a seguir tirando; en caso de fallo, pasa el turno al otro jugador, que tira con la blanca contraria a la que usó el anterior. Según las restricciones que se pongan a la ejecución de las carambolas, hay diversas modalidades: libre, cuadro 47/2, cuadro 47/1, cuadro 71/2, cuadro 71/1, banda o tres bandas.

CARAMBOLA (JUGADA): En los juegos de billar francés jugada consistente en que la bola tiradora toca las otras dos bolas de la mesa. La consecución de carambolas, con las restricciones de cada modalidad de juego, es el objetivo principal del mismo.
 
CARAMBOLA A BANDA: Esta modalidad de billar se practica sobre una mesa match. Las bolas utilizadas son de 61,5 milímetros de diámetro. El objetivo de esta modalidad es que la bola 1, o atacadora, impacte la bola 2 y la 3, ejecutando así una carambola.
Pero para que esta carambola cuente como anotación o tanto, la bola atacadora debe tocar como mínimo una de las bandas de la mesa antes de hacer contacto con la bola 3.

CARAMBOLA LIMPIA:  Carambola en que la bola jugadora toca a las otras dos una tras otra.

CARAMBOLA RUSA:  Carambola en que la bola jugadora toca solo a una y esta, a su vez, en la otra, también llamada "carambola sucia".

CARRO: Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso de retaqueo) o permanece en contacto con esta una vez que ya ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose y ha de sortearse inclinando el taco de modo muy pronunciado.

CASILLAS DE PARKER: Es la denominación que se aplica en el juego del cuadro, cuadro pequeño o cuadros pequeños, a los recuadros que existen al final de cada raya que toca banda. Por consiguiente, no debemos decir cuadro pequeño. En todo caso debemos llamarlos casilla, ancla o casilla de Parker, a los cuadritos antes mencionados.

CASQUILLO: Virola de plástico o latón. Existen modelos que pueden ser montados a presión o a rosca.

CENTENA: En snooker, cuando un jugador alcanza o supera los cien puntos en un frame.

CENTER SPOT: El punto central exacto de superficie de juego de la mesa de billar ruso o pyramid.
 
CEPILLO: Accesorio utilizado para la limpieza de las mesas de billar, siendo de formas diversas para poder llegar a todos los rincones inaccesibles.

CHAPÓ: Juego de billar. El encuentro empieza en el momento en que el árbitro ha colocado las bolas 1  y 2 en la línea visual de cabaña para efectuar el derecho de salida. Los palos y el mingo, estarán en sus puntos de referencia. Previamente al derecho de salida, el árbitro concederá cinco minutos a cada jugador en concepto de toma de contacto, tiempo en el que los jugadores podrán ensayar jugadas y observar el comportamiento de la mesa. El jugador que sale, lo hará con la bola número 1, la cual conservará hasta que finalice el encuentro, efectuando su salida desde la cabaña. El jugador con la bola número 2 contestará la rematada, desde la cabaña del mingo, contra las bolas que estén situadas fuera de ella. Si una de las bolas está dentro de la cabaña del mingo, sólo podrá jugar contra la otra. Si la bola número 1 ha entrado en tronera y el mingo está dentro de la cabaña del mingo o las dos bolas están dentro de la cabaña del mingo, el jugador constatará la rematada desde la cabaña normal. Al terminar la primera partida, el jugador con la bola número 2, efectuará la salida de la segunda partida en las mismas condiciones que lo hizo su adversario en la primera.

CHAPOLÍN: Juego de billar. Al jugador que le toque sacar elegirá banda de color, colocará la bola blanca detrás de la linea o punto de salida señalado en el paño y podrá tirar sobre cualquier bola para comenzar la partida. Los capitanes de ambos equipos deberán revisar la colocación de las bolas al comienzo del juego, pudiendo el árbitro del jugador que va a sacar rectificar la colocación del triángulo, no se podrá protestar una vez que comience la partida. Los jugadores no pueden ser molestados en la práctica del juego por ninguna persona, incluyendo sus propios compañeros, que deberán permanecer en silencio sin comentar ninguna jugada, ni hacer indicación alguna.

CHINGUERO: En Costa Rica, administrador de un billar. 

CHIRIPA: Expresión utilizada en algunos países de Iberoamérica, cuando en el juego del billar, se da una jugada favorable para quién la ejecuta, ya sea por suerte o por casualidad.

CHURRO: Tipo de jugada favorable para quién la ejecuta, ya sea por suerte o por casualidad.

CLAVAR: Se dice del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca. También llamado golpe amortiguado o de lleno.

CLUB DE BILLAR: Local habilitado para la práctica del billar y en donde se realizan competiciones habitualmente, en el que se dispone de varias mesas de billar para que los jugadores puedan practicar y competir.

COBERTOR:  Pieza rectangular de tela, símil-piel o plástico que se utiliza para cubrir la mesa de billar cuando no se usa, con el fin de proteger la superficie del polvo.

COCINA: Área desde la banda de cabeza hasta la línea de pie.

COIME: Mozo de una sala de billar.

COLISIÓN: Contacto de la bola de ataque con una de las bolas objetivo es la condición necesaria para cualquier tiro legal incluyendo el tiro de apertura o los choques entre otras bolas. 
 
COMBINACIÓN: En pool, acción de entronerar una tercera bola por ataque directo de la bola blanca sobre una segunda bola.

COMBINACIÓN DE EFECTOS: Generalmente durante la práctica deportiva del billar se utiliza la combinación de efectos tanto horizontales como verticales, estos efectos son necesarios para poder concretar un punto, meter una bola y acomodar la bola atacadora en una posición favorable para la siguiente jugada. El dominio de la combinación de estos efectos permite un excelente rendimiento deportivo.

COMPENSACIÓN: En los tiros con efecto la bola blanca o la bola objetivo pueden tomar trayectorias variables, para contrarrestar estos cambios en las trayectorias, hay que calcular el punto de impacto adecuado. A esta previsión se le llama "compensación.

CONTROLADOR DE BOLAS: Box metálico y electrónico que contiene las bolas de billar y que cuando se abre empieza a contar el tiempo de alquiler de la mesa de billar, al devolver las bolas al box y cerrar la portezuela el tiempo se detiene.

CORBATA:  En el juego de carambola, lance que ocurre cuando la bola jugadora pasa ciñendo la contraria, sin tocarla, entre ella y dos bandas que forman ángulo.

CORIOLIS: (S. XIX. Gaspard-Gustave de Coriolis). Científico y matemático francés que descubrió el teorema "efecto Coriolis" que lleva su nombre.

CORONA: Se le llama así a la curvatura de la suela.

CORRIDO: Tipo de golpe. Si la bola blanca se golpea por encima de su centro, "rota" hacia adelante a la vez que avanza y al golpear una segunda bola toma un ángulo más obtuso que el que hubiera tomado con un golpe sin efecto. Si es lo suficientemente pronunciado la bola blanca "persigue" a la bola objetivo tras tocarla. Si se golpea con la suficiente fuerza se puede inducir un giro en la bola blanca, que en principio sale despedida en el ángulo que llevaría si el golpe no llevara efecto y cuando reduce su velocidad, acaba tomando el efecto de arriba y describiendo un giro "hacia adelante".

CORRIDO DE "FOUETTE": Tipo de golpe. Aquellas jugadas donde se aplica un corrido cuando la bola atacadora y la bola objetivo se encuentran a una distancia no superior a 5 centímetros. Esta ejecución se caracteriza por ser una ejecución rápida y fuerte, evitando que la bola atacadora vuelva a ser impulsada por el taco. Esta jugada se realiza para evitar que se produzca un empujón ilegal.

COSMÉTICO: En algunos países de Iberoamérica. Yeso, comúnmente azul, que se aplica sobre la suela del taco para conseguir el agarre suficiente entre el taco y la bola, pudiendo así poder realizar jugadas con efecto y evitando pifiar el tiro.

COTO: Partida de billar en que uno de dos jugadores, o uno de dos partidos, ha de ganar tres mesas antes que el otro. 

CUADRAJE: Se dice que un billar cuadra, cuando al efectuar las jugadas por banda, estas no se comportan normalmente. Cuando un billar cuadra, los ángulos de reflexión que realizan las bolas al rebotar en las bandas se cierran más de lo debido, y esto perjudica sensiblemente todo el desarrollo del juego.
Las causas por las que una mesa tenga cuadraje pueden ser:
- Que el paño esté muy gastado, viejo o deteriorado.
- Que el paño de las bandas esté sucio de la grasa de las manos, especialmente en la zona de los rincones. 
- Que la humedad del ambiente sea excesiva.
- Que la goma de las bandas estén viejas y pasadas.
- Que las bandas no tengan la altura correcta, conforme al diámetro de las bolas.
- Que el atornillado del conjunto de las bandas, no sea uniforme.

CUADRANTE KO DIRECTO: Plantilla en donde se reflejan los emparejamientos y cruces de un torneo y en el que un jugador resulta eliminado tras su primera derrota.

CUADRANTE DOBLE KO: Plantilla en donde se reflejan los
cruces y emparejamientos  de un torneo y en el que un jugador tras su primera derrota puede seguir en competición, pero por el lado de perdedores, resultando eliminados aquellos jugadores que sufran la segunda derrota.
La final la jugará el ganador de la final de ganadores, contra el ganador de la final de perdedores. Existe la posibilidad de que si en la final ganase el enfrentamiento el jugador del lado de perdedores, tendría que jugar una segunda y última final.

CUADRANTE DOBLE KO EUROPEO: Plantilla en donde se reflejan los emparejamientos y cruces de un torneo y en el que un jugador tras su primera derrota puede seguir en competición, pero por el lado de perdedores, los jugadores que sufran una segunda derrota resultarán eliminados. Dependiendo del número de participantes (normalmente en ronda de octavos o dieciseisavos de final) los jugadores clasificados pasan a un cuadrante de KO Directo. La mitad de los jugadores del lado de ganadores y la otra mitad del lado de perdedores. Se sortean jugadores del lado de ganadores contra jugadores del lado de perdedores.

CUADRO: También se conoce con este nombre al cuadrante ya sea de KO directo, doble KO o doble KO europeo.


CUADRO (JUEGO): Modalidad del billar de carambola. Estas son sus variantes: 47/2, 47/1 y 71/2.

CUADRO 47/1: En esta modalidad, a diferencia de la modalidad 47/2, el deportista no podrá hacer más de una carambola dentro de las zonas de restricción, una vez ejecutada la carambola el deportista deberá obligatoriamente sacar por lo menos una de las bolas en juego. La dinámica del juego es la misma que para la modalidad 47/2.

CUADRO 47/2: Esta modalidad se juega en las mismas condiciones de la carambola libre. La única diferencia es que esta modalidad presenta más zonas de restricción. En la partida 47/2 las zonas de restricción son unas cuadriculas de 47 centímetros sobre las dos bandas cortas que se proyectan al centro de la mesa.
Sobre la mesa se establecen 9 zonas restringidas. Dentro de estas zonas el deportista no podrá ejecutar más de dos carambolas, una vez ejecutadas las dos carambolas el deportista deberá sacar como mínimo una bola de la zona restringida para continuar la serie.
Dentro de las zonas o cuadros de restricción se establecen otras zonas de restricción más pequeñas. En las terminales de cada una de estas líneas y centrados sobre ellas se trazan unos pequeños cuadros de 178 milímetros, a estas zonas se les denomina áncoras, son 8 en total y el deportista no podrá realizar más de dos carambolas en cada una. 

CUADRO 71/2: En esta modalidad la mesa se divide en dos cuadriculas de 71 centímetros sobre las bandas cortas y se proyectan hacia el centro de la mesa, dividiendo la mesa en 6 zonas. En las terminaciones de las líneas y centradas sobre ellas se trazan las áncoras de 178 milímetros, en estas zonas de juego el deportista, al igual que en la modalidad de carambola 47/2, podrá ejecutar un máximo de dos carambolas.

CUBRE POLVO: Como su propio nombre indica está destinado a impedir que la mesa se ensucie mientras no se juega en ella, se fabrica en diferentes materiales: plástico, símil-piel, tela, etc...

CUE BALL: Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra u otras en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la gran mayoría de los juegos es blanca, y ambos jugadores tiran sobre la misma bola. En otros (billar francés, billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso en algunas ocasiones una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es mayor o más pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarla de las demás, con objeto de que si es embolsada la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque pequeñas para el simple aficionado. 


CUENTA ATRÁS: Se establece un tiempo máximo para la ejecución de cada tiro de 30 segundos. En el tiro que sigue al saque inicial, el tiempo disponible es de 60 segundos. Después cada jugador dispondrá de la opción de pedir una extensión de 30 segundos adicionales, pero solamente una vez por jugador y partida.

CUENTA CARAMBOLAS: Panel con cuentas que se deslizan por unos alambres a modo de ábaco para anotar las carambolas o puntos realizados durante los enfrentamientos.

CUERO: Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de tiza tras cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. 

Se puede pegar una nueva suela, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador.

CUE TIP: Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de tiza tras cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva suela, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador.
Su función es transmitir la energía del taco a la bola.

CULATA: Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura. 


CUÑA: Pieza de madera o plástico que sirve para realizar pequeños ajustes a la hora de nivelar una mesa de billar.


D

D: En el juego de Snooker la “D” es un semicírculo dibujado en la cabaña, cuyo centro se haya en la mitad de la línea de salida, y cuenta con un radio de 11 pulgadas y media.

DAR TIZA: Frotar con tiza la suela del taco de billar.

DEAD PUNCH: En el argot billarístico, forma parte de la terminología que se refiere al nivel de habilidad de un jugador y concretamente al estado de forma de este, en el que cada disparo se ejecuta a la perfección.
 
DECIDER: Es el último frame de un enfrentamiento, al que se llega después de llegar a un resultado de empate.
 
DE LLENO: Se dice del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca.

DEFENSA: Tipo de jugada, o tiro, destinado única o principalmente para entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno.


DEFLEXIÓN: Es la desviación que sufre la bola blanca cuando se la golpea con efecto. A menor deflexión, menor desvío, por lo tanto más calidad de golpe.

DESCANSO: Tiempo durante el que se interrumpe una partida, pudiendo ser por distintas razones, siendo la más habitual la discrepancia entre jugadores por alguna jugada confusa,  siempre será el árbitro el que dictamine el tiempo de descanso.

DESPELUCAR: Cuando la suela ya tiene bastante uso, se puede poner lisa, entonces hay que procurar sacarle pelo con una lija de grano 100 para que se ponga áspera y tome bien la tiza. A esta acción se le llama despelucado.

DESPLAZAMIENTO: Se denomina así a la trayectoria de las bolas cuando viajan sobre la "tangente".
 
DIABLO: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano con facilidad, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca.

DIAMANTE: Cada una de las marcas en forma de rombo o circulares situadas a intervalos regulares a lo largo de las bandas y que los jugadores utilizan como referencia para calcular la trayectoria de las bolas. En el billar francés o de carambolas las bandas cortas tienen tres diamantes cada una (que dividen en cuatro partes iguales la banda), y las bandas largas siete, que dividen la banda en ocho partes iguales. En las mesas de pool, la tronera central ocupa el lugar del diamante central de cada banda larga punto de referencia situados en la madera de la banda y espaciados en una forma equidistante unos de otros. Son empleados en el juego para dirigir la bola calculando su trayectoria.


DIÁMETRO: Según a qué modalidad se juegue se utiliza una determinada bola con un diámetro concreto que se adapte a las características de la mesa, siendo estos diferentes en cada modalidad.


DISTANCIA: Numero de carambolas a alcanzar para ganar y el límite de entradas máximo para poder realizarlas.

DISTURBED BALL / BOLA MOVIDA: Es una bola que ha sido tocada o movida accidentalmente con el cuerpo del jugador, su ropa o material de juego.

DOBLAR: En el billar, hacer que una bola golpeada por otra se traslade al extremo contrario de donde se hallaba. 

DOBLETE: Suerte del juego del billar, que consiste en hacer que la bola sobre la cual se juega realice varias veces una trayectoria perpendicular a las bandas que toca. 

DOBLETE DE POOL: Jugada que consiste en dirigir la bola objetivo para que rebote en una banda para que después se dirija hacia la tronera. 

DRY BREAK: En bola 9, en el saque deben traspasar la línea desde donde se saca (línea de cabeza) al menos tres bolas, exceptuando la bola blanca o entronerar al menos tres bolas, en el caso de entronerar por ejemplo una bola, solo serían dos bolas las que deberían traspasar dicha línea o si se meten dos bolas tan solo sería necesario que una bola pasara de la línea de saque. Si esto no se consigue el turno de tiro pasa al jugador contrario, este decide si acepta la mesa tal como ha quedado y continua jugando, decide cantar "push out" o bien cede el turno nuevamente al jugador que ha efectuado el saque. Este a su vez tiene la opción de continuar jugando o decidir cantar push out, después de este push out el jugador contrario tiene la obligación de aceptar la mesa como quede y no tiene la opción de ceder el turno al otro jugador.


E
 
EFECTO: La dirección que toman tanto la bola blanca como las sucesivas bolas a las que toca. 

Puede ser modificada si es golpeada con el taco en un lugar diferente de su centro (desde el punto de vista del tirador). 
Modificar de este modo el punto de contacto induce una rotación en la bola, que afecta principalmente a la dirección que toma una vez que toca otra bola o una banda, y del mismo modo a las bolas golpeadas por la primera, adquiriéndose el efecto en ese caso por transferencia y rozamiento.

EFECTO ABAJO: Cuando la bola blanca es golpeada por debajo de su centro, a lo largo de su eje vertical, se le induce una rotación "hacia atrás" que hace que, al tocar una segunda bola y dependiendo de la cantidad de efecto y la fuerza con la que se golpeó, tome una trayectoria en retroceso, en todo caso diferente y de ángulo más cerrado a la que hubiera tomado si el golpe se realizara sin efecto. Con la suficiente fuerza, si el ataque no es de lleno, la bola blanca tomará en primer lugar la misma dirección que hubiera tomado de no llevar efecto para, cuando pierde fuerza, tomar el efecto y acabar describiendo una curva "hacia atrás". 

EFECTO ARRIBA: Si la bola blanca se golpea por encima de su centro "rota" hacia delante a la vez que avanza, y al golpear una segunda bola toma un ángulo más obtuso que el que hubiera tomado con el golpe sin efecto. Si es lo suficientemente pronunciado la bola blanca "persigue" a la bola objetivo tras tocarla. Si se golpea con la suficiente fuerza se puede inducir un giro en la bola blanca, que en principio sale despedida en el ángulo que llevaría si el golpe no llevara efecto y, cuando reduce su velocidad, acaba tomando el efecto arriba y describiendo un giro "hacia adelante".

EFECTO CORIOLIS: Teorema matemático del juego del billar que consiste en el descubrimiento de las trayectorias parabólicas por ataque no horizontal.


EFECTO LATERAL: Si la bola blanca es golpeada en un punto a la derecha o a la izquierda de su eje vertical (desde el punto de vista del tirador) tomará una rotación hacia un lado. Si es golpeada a la derecha de su centro, girará (vista desde arriba) en el sentido contrario a las agujas del reloj, y al contrario si es golpeada en su lado izquierdo. Además de un ligero desplazamiento diferente previo, la bola golpeada, al golpear otra bola o una banda, se verá ayudada por el efecto a tomar la dirección del mismo tras el choque. Las bolas golpeadas, por transferencia y tal y como lo harían dos engranajes, toman el efecto contrario al que trae la bola blanca.


EFECTOS HORIZONTALES: Corresponden a los logrados al impactar cualquier zona del hemisferio derecho o izquierdo de la bola y son los siguientes:

Efecto cero: Se logra cuando el casquillo golpea la bola sobre cualquier punto de la línea central perpendicular a la pizarra. 

Efecto uno: Se obtiene golpeando en cualquier punto a la izquierda o a la derecha del efecto cero, alejándolo medio casquillo.

Efecto dos: Se logra golpeando en cualquier punto a la izquierda o a la derecha del efecto cero, alejándolo un casquillo.

Efecto tres: Se obtiene golpeando en cualquier punto a la izquierda o a la derecha del efecto cero, alejándolo un casquillo y medio casquillo.

Efecto cuatro: Es la máxima rotación que se le puede aplicar a la bola. Se consigue impactándole en cualquier punto, a la izquierda o a la derecha del efecto cero, alejándolo dos casquillos.

La función de los efectos es cambiar la trayectoria de la bola atacadora después de su impacto sobre una banda o sobre la segunda bola; de esta forma se tienen las siguientes posibilidades: tacada sin efecto, tacada con efecto natural o favorable o tacada con efecto contrario o desfavorable. Para hacer una correcta evaluación de las rotaciones o efectos de la bola, se debe ubicar una bola en el centro de la mesa. 

Luego hay que realizar ejecuciones en dirección al diamante más cercano para evaluar la cantidad de efecto o rotación que se le aplicó a la bola, si ésta rebota a la misma posición de salida es porque esta tenía el efecto cero. Por cada efecto que se le aplique a la bola debe desplazarse medio diamante hacia la derecha o izquierda dependiendo el efecto que se le imprima.


EMBOLSAR / EMBOCAR: En los juegos de mesa con troneras, acción de introducir, una bola en una de ellas.

EMPLAZAMIENTO / EMPLAZAR: Acción de colocar correctamente la bola atacadora en el lugar idóneo para acometer el siguiente tiro.
 
EMPUJÓN:
Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado.


ENCHOLARSE: Expresión utilizada en algunos países de Iberoamérica, cuando se entronera una bola equivocada.

ENCUENTRO: Lance del juego del billar en que la carambola se consigue por retruque. 

ENGANCHADO: Es un juego alternativo excelente para practicar juego defensivo. En inglés es llamado "Hocked".

EN POSICIÓN DE TIRO: El estar totalmente en posición para tirar, con el puente de la mano establecido, con limado de tiro inminente o en progreso.

ENTIZAR: Frotar con tiza la suela del taco de billar.

ENTRADA: Cada una de las veces que un jugador inicia turno en las partidas.

ENTRONERAR / ENCESTAR:
En los juegos de mesa con troneras, acción de introducir una bola en una de ellas.

EQUIPAMIENTO: Material de juego y resto de utensilios o herramientas de las que dispone un jugador.

EQUIPO: Conjunto o grupo de jugadores que unen sus fuerzas en busca de un objetivo común. 

ERRADA: En el juego del billar, lance de no tocar el jugador a la bola que pretendía.

ESPIGA: Es el extremo de la flecha del taco que se tornea cilíndricamente para encajar la virola.

EVENTO:  Cualquier prueba o encuentro, juego, series de partidas o juegos, programas de liga o torneo que sea llevado a cabo bajo la autoridad de cualquier cuerpo administrativo nacional, regional, estatal o local.

EXTENSIÓN (PIEZA): Es un complemento para el taco con la finalidad de extender su longitud, puede tener una medida que oscila entre los 30/40 centímetros existiendo también extensiones pequeñas de alrededor de 5 y 10 centímetros. Se pueden enroscar mediante un tornillo a la culata original del taco. También existen otro tipo de extensiones que encajan en los últimos centímetros de la maza del taco, por presión.


EXTENSIÓN (TIEMPO): Suplemento de 30 segundos que puede pedir el jugador que va a tirar cuando considera que no va a tener tiempo suficiente para la ejecución del tiro. Cada jugador tiene derecho a una extensión de tiempo en cada juego.


F

FALTA: Infracción cometida por alguno de los jugadores. Según el juego las faltas son diferentes, pero suele ser falta: golpear o entronerar una bola prohibida, no tocar ninguna bola objetivo en un tiro, "sacar" una o varias bolas de la mesa, tocar con el cuerpo las bolas o realizar un tiro ilegal (ver "salto ilegal"). Hay diferentes modos de castigar una falta cometida por un jugador: o bien se le conceden dos tiros a su contrincante (billar informal) o puede disponer de bola en mano.

FALTAS SUCESIVAS:  Faltas cometidas en tiros consecutivos por el mismo jugador. En algunos juegos de pool (Bola 9, Bola 10) la acumulación de tres faltas sucesivas, constituye pérdida de partida, siempre que el adversario haya avisado cuando se cometa la segunda falta o antes de ejecutar el tiro después de cometida la segunda falta. 

FANTASÍA: Carambola muy difícil e imaginativa.

FANTASMA: Es un juego utilizado como entrenamiento en el que se aplica una metodología de juego normal, contra un oponente imaginario en el que puedes ir subiendo gradualmente el nivel de dificultad según los logros conseguidos.

FERRULE: Es una protuberancia fuera de la virola que adquiere la suela cuando por el uso continuado se va aplastando y perdiendo su curvatura, lo que causa un aumento del diámetro de la suela. Para corregirlo es necesario eliminar el sobrante lateral.

FIGURA: Jugada en billar artístico. Las figuras o carambolas están agrupadas según la afinidad del ataque o tacada y su grado de dificultad.

FILOSOFÍA BILLARÍSTICA: Si lo tomamos como concepto en el que se apoyan todos los pilares que sustentan este deporte, y que son:

La disciplina: manteniendo su comportamiento en todas aquellas acciones que tienen que ver con su preparación deportiva y el desempeño en la competencia. 

La concentración: aprovechando correctamente todo el potencial intelectual para el análisis de una jugada.

La capacidad de visualización: comprendiendo el recorrido de cada una de las bolas y la influencia de las condiciones físicas de la mesa sobre las mismas. 

El conocimiento: aplicando todas las experiencias y el conocimiento teórico en la solución de un problema de juego. 

La capacidad de análisis: determinando todas las ventajas y desventajas de la aplicación de una estrategia. 

Las habilidades motrices: ejecutando una jugada de forma correcta, aplicando la mejor técnica. 

La creatividad: solucionando problemas nuevos y complejos que se presentan a lo largo de una competencia.

FLECHA: La mitad más ligera del taco, que acaba en la virola. En los tacos de dos piezas, la más ligera, acaba en el tornillo interior (hembra) por el que se une a la maza.




FOUETTE: Golpe de ejecución muy usado en la modalidad de billar artístico. Se caracteriza por ser una ejecución rápida y fuerte, evitando que la bola atacadora vuelva a ser impulsada por el taco y hacer un empujón ilegal.

FOUL: En snooker, cualquier falta o infracción del Reglamento.

FOUL AND MISS: En Snooker, falta y fallo. El jugador deberá intentar, tanto como pueda, golpear la bola objetiva. Si el árbitro considera que la Regla ha sido infringida deberá dar “foul and a miss” a menos que sólo reste la negra sobre la mesa, o se dé una situación donde sea imposible golpear una bola objetiva, en este último caso se asumirá que el jugador ha intentado golpear la bola objetiva, directa o indirectamente, si lo hace en dirección de la bola objetiva y con suficiente fuerza, en opinión del árbitro, para haber alcanzado la bola objetiva.

FRAME: En Snooker, se denomina “partida”, o “frame” al periodo de juego comprendido entre el primer golpe, con todas las bolas en la posición inicial y el momento en que dicho juego concluye.

FREE BALL: En Snooker, una "free ball" es aquella que el jugador de turno nomina como bola “on” si se encontrase en situación de snooker después de una falta.


FROZEN BALL / BOLA PEGADA: Cuando una bola  está tocando otra bola o una banda. Las pelusas o fibras del tapiz que estén en contacto con la bola no constituyen que esa bola esté pegada a la banda.

FUNDA: Accesorio normalmente de plástico flexible para guardar un taco de billar de dos piezas.

 
G

GAFAS ESPECIALES: Lo primero que nos llama la atención es su tamaño, lo segundo es pensar en que se tiene muy mal gusto para elegir gafas o que son gafas de abuelito. Pero no, ese es el tipo de gafas que utilizan o tienen que utilizar en Snooker. ¿Por qué?, ¿Por qué tan grandes y no más "moderadas" como las de los jugadores de Pool? 


La razón es la siguiente, al Snooker se juega en mesas mucho más grandes,  cuando el promedio de una mesa de Pool es de 8 pies (2.4 metros), las mesas de Snooker son de 12 pies (3.6 metros). Eso significa que tienen que ver más mesa y un objetivo más lejano con una postura similar, con una inclinación de cara similar.

GAME: En Snooker, se denomina juego o "game" a un número estipulado o acordado de frames.

GARROTAZO: Golpe dado con demasiada fuerza, violencia y sin sentido.

GOLPE: Acción de golpear la bola blanca con el taco.

GOLPE DOBLE:  Falta que se comete cuándo la suela o botana golpea la bola blanca más de una vez en el mismo movimiento.

GOLPE SIMULTÁNEO: Cuando la bola blanca hace contacto con más de una bola objetivo al mismo tiempo y no se puede determinar cual fue la bola objetivo que la bola blanca tocó primero.
 
GOMA BASE: Pieza de goma a modo de tapón que se monta en el extremo inferior de la maza y que se apoya en el suelo para evitar que el taco se dañe.

GORIZIA - GORIZIANA: Juego de billar, -también conocido como 9 pines-, y especialmente popular en Italia.

GRAND MATCH: En billar de carambola, tamaño de la superficie de juego de la mesa cuyas medidas son 1'42 x 2'84 metros.

GRILLA: Plantilla en donde se reflejan los emparejamientos y cruces de un torneo.

GRIP:  Es la zona donde se sitúa la mano que dirige y balancea el taco. Existen cuatro tipos de grip o agarre:
- Sin grip: Presenta una superficie lisa y brillante, pero permite un buen agarre debido a la humedad de la mano. 
- Grip de lino: Este grip deja circular el aire y por tanto la sensación de agarre es menor.
- Grip de goma: Con este grip tendrás el mejor agarre posible.
- Grip de piel: Ofrece un mejor tacto, aunque menor agarre que la goma.

GRUPO DE BOLAS: En bola 8 existen dos grupos de bolas, el grupo de bolas lisas del número 1 al 7 y el grupo de bolas rayadas del número 9 al 15, siendo la bola número 8 común a los dos jugadores. En Blackball o Billar Inglés los grupos son de bolas rojas y bolas amarillas. 

GUANTE: Funda para la mano de apoyo, normalmente tienen tres mitones para los dedos pulgar, índice y medio quedando los dedos anular y meñique desnudos. Se utiliza habitualmente para permitir que la flecha se deslice suavemente en la mano.


GUANTE MICROPERFORADO:  Funda para la mano de apoyo, normalmente tienen tres mitones para los dedos pulgar, índice y medio quedando los dedos anular y meñique desnudos. Indicado especialmente para jugadores con exceso de sudoración en las manos y/o para permitir que la flecha se deslice  suavemente en la mano.

GUARDA-BOLAS: Maletín para guardar las bolas, con diferentes capacidades y bandeja con huecos de distintos diámetros.


H

HACER PARED: Se denomina así a la acción de dar la forma correcta y endurecer el borde de la suela del taco "pared", para ello se humedece ligeramente el borde exterior con saliva y se conseguirá que progresivamente se endurezca.

HALF-BUTT: Un taco de billar más largo que un taco ordinario, generalmente utilizado con un rest largo.

HILL-HILL: Cuando resultado en el marcador es de empate entre ambos oponentes y tan solo necesitan un juego más para ganar el set. Ejemplo: Cuando el resultado es de 6-6 al mejor de 13 ganadas.

HOOCKED: Es un juego alternativo excelente para practicar juego defensivo. En español es llamado "Enganchado".

HOUSE LINE: En el juego de Pyramid o billar ruso, es una línea recta trazada a través del punto de cabeza y paralelo al carril de cabeza de la mesa.
 
HUESO: Se de denomina así, a la suela que con el uso y el paso del tiempo se ha puesto muy dura, "tanto como una piedra o un hueso". 

HUEVERA: Bandeja de plástico para depositar y/o transportar las bolas.

HUSTLER: Jugador de billar que con malas artes y engaños se aprovecha de otros jugadores menos aventajados.


I

ILUMINACIÓN: Toda la superficie de la mesa de billar debe estar completamente iluminada para evitar la presencia de sombras en el paño; la intensidad de luz que ilumina la mesa no podrá ser inferior a 520 lux.
La luminosidad tampoco puede ser excesiva ya que la luz puede deslumbrar a los deportistas e interferir con su desempeño.
La distancia entre las luces y la superficie de juego no puede ser inferior a un metro.

IMPEDING BALL / BOLA ENTORPECEDORA: Cualquier bola objetivo que no permite que la bola blanca recorra en línea recta un trayecto hacia la bola objetivo que se intenta contactar.

IWAN SIMONIS: Nombre de la empresa especializada en la fabricación de paños para mesas de billar, sus paños están considerados como el mejor producto de su clase, porque permiten que en cada mesa se juegue lo mejor posible. El paño es una de las partes más funcionales de la mesa de billar y Simonis demuestra su superioridad funcional porque nunca interfiere con el rodamiento real de la bola.
 

J
  

 
JUEGO: En snooker es un número de frames pactado o estipulado.

JUEGO A TRES BANDAS: Juego de billar francés, en que el objetivo es que los jugadores empleen el taco para impulsar su bola asignada con el propósito de hacer contacto con las otras dos bolas en la mesa (carambola). Pero antes de culminar con el contacto a la última bola, la bola del jugador en turno ha de tocar 3 veces algunas de las bandas.

JUEGO DE POSICIÓN: Parte del juego centrada en acomodar la posición dentro de la mesa de la bola blanca para facilitar subsiguientes tiros. El juego de posición es fundamental en el billar, tanto para avanzar en la consecución del triunfo como para dificultarlo al otro jugador.


JUEGO DE RACK CORTO: Un juego que usa un rack de menos de quince bolas objetivo.

JUEGO DE RACK LARGO: Juego que usa un grupo completo de quince bolas objetivo.

JUEGO DE TIRO ANUNCIADO / CANTADO: Juego donde las reglas especificas del juego obligan al jugador a cantar la bola que quiere entronerar y la tronera donde entrará antes de cada golpe.

JUGADOR: Se dice de aquella persona que practica el juego del billar.


JUGAR LIBRE: Tipo de juego, o tiro hecho en el mismo, destinado única o principalmente a entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno.

JUGARSE EL SAQUE: Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite. A este método también se le conoce como "Lag for break".


JUMP BREAK CUE: Un taco diseñado y usado normalmente para ambos tiros, -de salto y de saque-, una parte de la culata se desenrosca para ejecutar los saltos.

JUMP CUE: Un taco diseñado y que se utiliza para tiros de salto.

JUMP SHOT: Se considera salto a un tiro cuando la bola blanca pasa por encima de cualquier parte de una bola objetivo, toque o no toque a la bola.


K

KILLER POOL: Es un juego de pool en el que pueden jugar hasta 13 jugadores y que se puede jugar en cualquier mesa de billar que tenga agujeros, sea la mesa del tamaño que sea. Se escribe en una pizarra o papel números del 1 al Nº de bola X (hasta el número de jugadores). Si se necesitan la sota, caballo y rey se escriben también sota, caballo y rey. Al lado derecho de cada número se escribe el nombre de un jugador con tres marcas que representan las vidas con las que cuenta cada jugador al principio de la partida. Elige las cartas de 1 al Nº de bola X de tres palos de la baraja (un palo por cada vida). Se barajan y se corta. Se gira la primera carta para determinar quien empieza el juego. Comienza el jugador que represente a ese número. El jugador indicado rompe desde cualquier sitio de la cabaña. Inmediatamente después del saque las monedas serán colocadas en una pila en el centro de la mesa (o tan próximas como sea posible en la línea imaginaria entre el centro y el punto de bola negra). Si no emboca bola en el saque el jugador no pierde una vida pero tiene otro tiro (después de que las monedas han sido colocadas) en el que debe meter una bola. Se monta el triángulo de Bola 8 con la negra en el centro.



L

LAG FOR BREAK: Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite.

LÁMPARA: El billar debe estar suficientemente iluminado en toda su superficie y sin sombras. La intensidad no será inferior a 520 lux, pero tampoco será tan excesivamente fuerte como para deslumbrar a los jugadores. La distancia entre las luces y la superficie de juego no deberá ser inferior a 1,20 metros.


LASTRE: Peso adicional que se ubica dentro de la maza del taco para que el taco pese más y dotarle de una mayor potencia, sobre todo en el saque.

LEGAL STROKE / MOVIMIENTO LEGAL: Movimiento del taco hacia delante resultando que la suela golpee la bola blanca solamente durante el instante habitualmente asociado con un golpe normal. “Hacia delante” es en relación al taco mismo, a lo largo de su eje partiendo de la culata, no teniendo nada que ver con cualquier parte de la mesa, con el jugador o cualquier parte de su cuerpo.

LIBRE: Tipo de jugada o tiro, destinado única o principalmente para entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno.

LIJA: Accesorio para la reparación de las flecha, el abrasivo que lo compone suele ser de microgramos para conseguir eliminar la suciedad o las impurezas y evitar devastar la madera. 

LIMA: Accesorio para la reparación de las suelas o zapatas.
 
LIMAR / LIMADO: Acto de apuntar repetidamente con el taco sobre la bola blanca, acercándolo y alejándolo de la misma sin tocarla, ensayando el punto sobre el que se golpeará para calcular la dirección del tiro y la fuerza correcta que se imprimirá a la bola.


LIMPIABOLAS: Accesorios utilizados para la limpieza de las bolas de billar, siendo lo más común un paño de micro-fibra y un líquido limpiador de bolas.

LIMPIAR LA MESA: En pool introducir todas las bolas en una sola entrada.
 
LÍNEA CENTRAL: Línea imaginaria que divide transversalmente la mesa de billar, pasando de ese modo por el centro de las troneras laterales.

LÍNEA CENTRAL PYRAMID: Una línea recta trazada a través del punto central paralela a los rieles cortos. La línea central divide la superficie de juego de la mesa en dos partes -una media cabeza y medio pie-.
 
LÍNEA DE CABEZA: Línea imaginaria que discurre entre el segundo diamante de una banda larga más próximo a la banda de cabeza y el correspondiente de la otra banda larga.

LÍNEA DE CENTROS: Línea imaginaria que une y atraviesa los centros de dos bolas.

LÍNEA DE PIE: Línea imaginaria que discurre entre el segundo diamante de una banda larga más próximo a la banda de pie y el correspondiente de la otra banda larga.


LÍNEA DE SALIDA: Línea imaginaria, paralela a las bandas cortas a la altura del segundo diamante inferior, que sirve de límite a la cabaña. Al iniciar una partida el mingo deberá colocarse detrás de esta línea.
 
LÍNEA LARGA: Línea imaginaria que divide longitudinalmente la mesa de billar, pasando de ese modo por el punto de pie y el punto de cabeza.


LÍNEA OBJETIVO: Línea imaginaria por donde se desea que vaya la bola después de haber sido golpeada por el mingo o por otra bola en las jugadas de combinación. Generalmente esta línea une el centro de la bola objetivo al centro de la tronera.

LÍNEA VISUAL: Línea imaginaria por donde el jugador desea que viaje la minga, con el propósito de que contacte la bola de turno o banda en jugadas de antes banda en el lugar preciso para efectuar una jugada.
 
LISAS: En los juegos de pool suele haber dos grupos de bolas, más la blanca y la negra. Las bolas lisas están coloreadas por completo en un solo color, excepto un pequeño círculo en que aparece su número, correspondiendo cada número a un color según la siguiente serie: amarillo (bola 1), azul (bola 2), rojo (bola 3), morado (bola 4), naranja (bola 5), verde (bola 6), marrón (bola 7).


LOCAL: Toda zona donde hay mesas para jugar o practicar incluyendo todos los pasillos, recibidores u otros espacios públicos adyacentes a esas zonas.

LUGAR HEAD: El punto central de la mitad de la cabeza de superficie de juego de la mesa.
 
LUJO: En el juego de carambolas o en el juego a tres bandas, jugada consistente en lanzar la bola blanca para que toque una banda antes de tocar la primera bola objetivo.


M

MAGIC RAK: Soporte plano de plástico muy fino con agujeros, formas y medidas estandarizadas para colocar correctamente las bolas en las diferentes modalidades de Pool. Conocido también como plantilla.

MANGUITO: Tubo de goma o silicona para ser colocado en la maza del taco a modo de funda. Siendo utilizado para conseguir un mejor agarre.

MARFILINA: Pasta que imita al marfil y se usa entre otras muchas cosas en la fabricación de bolas de billar.
 
MÁQUINA LIMPIABOLAS: Existen en el mercado unos aparatos eléctricos para poder limpiar las bolas. Algunos modelos utilizan un sistema giratorio sobre unas almohadillas de felpa impregnadas de un líquido limpiador específico, existen otros aparatos que utilizan para la limpieza vapor de agua y jabón líquido.

MARCADOR DIGITAL: Panel digital eléctrico para poder llevar la anotación de las partidas. También pueden anotarse los sets.

MARCADOR MANUAL: Panel con un puntero que se desliza por una  guía metálica  para anotar las carambolas o puntos realizados durante los enfrentamientos.  Es muy aconsejable su utilización en las partidas de snooker.

MARCAS DE MESAS DE BILLAR:








MARCAS DE TACOS DE BILLAR:
 









MARCAS DE TIZAS:
MARFIL: Material usado antiguamente para la fabricación de las bolas de billar.

MARKER: En Snooker, persona encargada de llevar el tanteador y asistirá al árbitro en el desarrollo de sus responsabilidades. En caso de necesidad actuará como Recorder.

MASSÉ: Ataque con efecto en el que el golpe sobre la bola se da con el taco cercano a la posición (se suele recomendar de 55 a 80 grados). La consecuencia es que la bola golpeada describe una curva pronunciada en su recorrido. Se usa habitualmente en jugadas de fantasía, o para sortear alguna bola o bolas que no se quieren golpear cuando no existe otra solución. Es uno de los tiros con peor porcentaje de acierto, debido a su dificultad extrema.

MATCH: En Snooker, un encuentro o "match", es un número estipulado o acordado de games.


MATE DE BOLA: Tipo de tiro. Se ejecuta golpeando la bola en su punto medio, ecuador, o un poco más abajo de este punto. El antebrazo en su movimiento pendular no se desplaza más de 6 centímetros hacia adelante para evitar que la punta del taco sobrepase la posición de la bola atacadora. Esta tacada se caracteriza por el corto recorrido del taco y de la bola atacadora y se usa preferencialmente en el juego corto de la modalidad de carambola libre y al cuadro.

MAZA: Parte posterior o inferior del taco, siendo la parte más pesada y gruesa del mismo. Suele ir coloreada o con dibujos, y según los modelos lleva más o menos incrustaciones de madera u otros materiales nobles. Es donde  se encuentra el grip, agarre o empuñadura.

MEDIA CAÑA: Utensilio en forma de teja para lijar,raspar o dar forma a la suela.

MEDIANA: En el juego de billar, taco de mayor longitud que los comunes, y que sirve para jugar las bolas lejanas.

MEDIO MATCH: En billar de carambola, tamaño de la superficie de juego de la mesa cuyas medidas son 1'27 x 2'54 metros.

MESA: Estructura cuadrangular sobre la que se llevan a cabo los juegos de billar. El paño sobre el que se deslizan las bolas, cubre la pizarra. Las medidas son muy diversas, dependiendo del juego: las más grandes superan el metro y medio de ancho y los tres metros de largo. 

MESA ABIERTA: En determinados juegos de pool (bola 8 principalmente) el jugador tiene como objetivo entronerar un grupo de bolas determinado, a elegir entre los posibles (lisas o rayadas) según se desarrolle la partida. Mientras no sea asignado un grupo de bolas a cada jugador, la mesa se considerará "abierta". Mientras la mesa continús abierta los jugadores indistintamente pueden golpear a una bola lisa o rayada en primer lugar, aunque busquen entronerar otra de diferente grupo. Cuando un jugador consigue embolsar una bola de modo legal, elige en ese momento el grupo de bolas , "cerrando" en ese momento la mesa.

MESA EN POSICIÓN:  La posición de las bolas como quedan en la mesa.

MINGA / MINGO: Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la mayoría de los juegos es blanca y ambos jugadores tiran con la misma bola. En otros juegos (Billar francés, billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso algunas veces, una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es mayor o más pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarla de las demás, con objeto de que sí es embolsada, la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque sin importancia para el simple aficionado.

MINIBILLAR: Mesa de billar a pequeña escala para los que son muy aficionados al billar. Para jugar en casa o en la oficina.

MIRAR LA MESA: Se le llama así, al estudio detallado de la posición de las bolas antes de iniciar cada jugada.

MISCUE: Un golpe defectuoso en el que la punta del taco se desliza por la bola blanca o la pierde por completo. Pifia.

MISS: En Snooker, un "miss" se da cuando la bola blanca no golpea una bola disponible y el árbitro considera que el jugador de turno no ha efectuado  el golpe con suficiente intención.

MODALIDADES: Conjunto de las diferentes formas de juego que existen en el billar. Siendo estas las siguientes:
- Carambola
- Pool
- Snooker
- Billar ruso
- Billar chino

MOSCAS: En la modalidad de carambola, son las marcas que indican los lugares que deben ocupar las bolas al inicio de la partida.

MOVIMIENTO DE GOLPE: El movimiento del taco desde que comienza a moverse hacia delante hasta que la suela golpea la bola blanca, y cualquier seguimiento posterior del taco.

MOVIMIENTO LEGAL / LEGAL STROKE: Movimiento del taco hacia delante resultando que la suela golpee la bola blanca solamente durante el instante habitualmente asociado con un golpe normal. “Hacia delante” es en relación al taco mismo, a lo largo de su eje partiendo de la culata, no teniendo nada que ver con cualquier parte de la mesa, con el jugador o cualquier parte de su cuerpo.

MULTIBANDAS: Sistema que permite cambiar las bandas de una mesa de billar de troneras para poder jugar a carambola.

MURCIELAGO: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador un puente mecánico. Este modelo en concreto recibe este nombre, por su forma  y se puede utilizar en 9 posiciones diferentes.
 

N


NIVEL: Utensilio de medición utilizado para conseguir dejar la mesa a nivel y con ello conseguir que las bolas sigan las trayectorias deseadas y no se comporten de manera errática.

NIVELADORES: Conjunto de accesorios para las patas de una mesa de billar que permiten subir o bajar la altura con el fin de dejar la mesa correctamente nivelada. Su funcionamiento es bastante sencillo ya que se pueden enroscar a izquierda o derecha, para subir o bajar cada lado.

NOMINATED BALL: En snooker, es la bola nominada; la bola de color objetiva que el jugador que tira anuncia, o indica por petición del árbitro.

NORMAS: Procedimientos establecidos por la autoridad administrativa que no afectan directamente al juego en la mesa, y son principalmente de naturaleza administrativa. Algunos ejemplos incluyen un correcto código en la vestimenta, el orden de saque, los procedimientos con los cuadrantes, etc.




OJO DOMINANTE: Se le dice así al ojo que efectúa la acción de apuntar. En esta acción el taco deberá moverse debajo del ojo dominante durante el limado.

ONE POOL: Modalidad de juego creado en tiempos del Covid-19 debido al confinamiento. Los partidos se disputan entre los jugadores en mesas diferentes, mayoritariamente se juega a bola 9 y el objetivo principal es conseguir un número acordado de puntos, los cuales se obtienen según el número de bolas que se vayan introduciendo durante las distintas partidas.

ONZA: Medida de peso usada para determinar el peso de un taco de billar. Una onza equivale a 28,3495 gramos.

ORGANISMOS INTERNACIONALES:  Los máximos organismos que representan a las principales disciplinas del billar a nivel mundial, son: 

- Pool o billar americano: WPA (World Pool Association) 
- Carambola: UMB (Union Mondiale De Billiards)
- Snooker o billar inglés: WPBSA (World Professional Billiards and Snooker Association).


P


PAÑO: Tela que recubre la superficie de juego de la mesa y las bandas. Aunque puede ser de cualquier color, los más habituales son el verde y el azul. Según el juego es más o menos tupido, produciéndose con ello diferentes efectos sobre las bolas y el rebote en las bandas. Las mesas de snooker tiene un paño más tupido que las de pool.

PARED: Contorno o circulo exterior de la suela.

PARTIDA: En snooker, es un número de juegos pactado o estipulado.

PASAMANOS: Es el marco de la mesa, de superficie lisa y normalmente de madera, con un ancho de 12.5 centímetros al que se adhieren las bandas. Sobre los pasamanos se colocan incrustaciones denominadas diamantes o puntos. El ancho puede variar más o menos en dos centímetros según el diseño de la mesa. La función de los pasamanos es evitar que las bolas salgan de la superficie de la mesa.

PASAR POR DEBAJO DE LA MESA: Cuando en un enfrentamiento te dejan a cero, se suele gastar una broma diciendo: Ahora pasas por debajo de la mesa.


PASEBOLA: Jugada en que la bola jugadora choca con la bola objetivo por la parte que está más cerca de la banda, pero como tiraremos con efecto favorable, cuando nuestra bola toque la banda, saldrá hacia el lado del efecto.

P'ATRÁS: Cuando la bola blanca es golpeada por debajo de su centro, a lo largo de su eje vertical, se le induce una rotación "hacia atrás" que hace que, al tocar una segunda bola y dependiendo de la cantidad de efecto y fuerza con la que se golpeó, tome una trayectoria en retroceso, en todo caso diferente y de ángulo más cerrado a la que hubiera tomado si el golpe se realizara sin efecto. Con la suficiente fuerza, si el ataque no es de lleno, la bola blanca tomará en primer lugar la misma dirección que hubiera tomado de no llevar efecto para, cuando pierde fuerza, tomar el efecto y acabar describiendo una curva "hacia atrás".

PATTERNS:
Acción de colocar correctamente la bola atacadora en el lugar idóneo para acometer el siguiente tiro.

PEDRADA: Golpe dado con demasiada fuerza, violencia y sin sentido. 

PICAR: Cuando se golpea la bola en su zona inferior y con una inclinación del taco.

PIE: Medida inglesa para denominar el tamaño de las mesas de billar, su equivalencia es de 32'808 centímetros.

PIE DE LA MESA: El lado de la mesa que no tiene escrito la placa con el nombre del fabricante o, en mesas que devuelven las bolas, el lado por el que éstas son devueltas a la mesa.

PIFIA: Golpe que no se dirige al lugar deseado por un error en el mismo, consistente en “escurrirse” la punta del taco sobre la bola blanca y no golpearla en el lugar preciso en el que se intentaba, saliendo en una dirección no deseada. Lo habitual es que ocurra cuando no se ha dado suficiente tiza al taco a la vez que se intentaba un golpe con efecto lateral, o cuando el golpe no coincide con el lugar al que se apuntaba en el limado por un error en la ejecución del tiro.

PIÑA: Modo en que se colocan las bolas para iniciar cada partida en los juegos de pool que utilizan 15 bolas objetivo (bola 8, blackball...). Éstas se colocan en forma triangular (aseguradas por un triángulo de madera o plástico que posteriormente se retira), con una base de cinco bolas, un vértice apuntado a la banda de pie y la bola negra (situada en el centro de la segunda fila según mira el tirador) sobre el punto de cabeza. En otras versiones es la bola que está en el vértice del triángulo la situada sobre ese punto. En bola 9, la piña tiene forma de rombo, con una fila central de tres bolas, en cuyo centro se coloca la propia bola 9. En bola 7, la piña es hexagonal, con la propia bola 7 en el centro. En ambos casos, el vértice más cercano al tirador estará ocupado por la bola 1.


PIQUÉS: Son todas aquellas jugadas en las qué la bola atacadora describe una curva. Para estas ejecuciones se requiere que el taco se encuentre en una inclinación entre 45 y 79 grados.

PISCINA: Sinónimo de billar y concretando un poquito más, cuando nos referimos al billar pool o billar americano.

PIZARRA: Base sobre la que se deslizan las bolas y que se cubre con el paño. Debe estar correctamente nivelada para evitar las caídas. Dado su gran peso y para facilitar su manipulación la pizarra está dividida en varias partes. 

PLANTILLA: Soporte plano de plástico muy fino con agujeros, formas y medidas estandarizadas para colocar correctamente las bolas en las diferentes modalidades de Pool. Conocido también como Magic Rack.

PLAY AGAIN: En Snooker, repetir el tiro, cuando un jugador solicita que otro repita el tiro debido a una falta, éste no podrá retractarse de ello.

PLAYING CUE: El taco que se usa para la mayoría de los golpes.
 
POLÍMERO: Compuestos sintéticos para la fabricación de las bolas de billar.


POOL: También denominado Billar americano. Se suele denominar pool, por oposición al juego de carambola, a todos los juegos de billar que consisten en entronerar bolas, y en los que por lo tanto la mesa tiene troneras.

POOL 51: Modalidad de juego. El jugador o equipo que embolse primero su grupo de bolas en el orden que sea y luego embolse la bola negra correctamente, de acuerdo con lo que especifica el presente reglamento, gana la partida.


POR DETRÁS: Tiro que un jugador realiza sujetando el taco con ambas manos, pero con la diferencia de que este, esta situado en la espalda del jugador.

PORRA: Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura.

PORTA-TIZAS: Accesorio consistente en una cajita de cinco caras con una placa metálica en su base donde se coloca la tiza y una pinza con un  imán para sujetarla. La finalidad de la misma es facilitar su localización, se suele enganchar en uno de los bolsillos del jugador que la está utilizando.

POSICIONADOR: Accesorio para señalar la posición de la bola que se retira para su limpieza y luego poder colocar en la misma ubicación. Existen varios tamaños para su uso en las diferentes modalidades de juego al variar su tamaño.

POSICIÓN DE BOLA:  Cuando una bola está encima de la superficie de juego de la mesa, su base determina su posición.
 
POSTURA CORRECTA: El jugador debe permanecer siempre al menos con un pie tocando el suelo (esta regla puede ser excepcionada en caso de ser el jugador discapacitado). Teniendo en cuenta que la postura correcta puede ser variable según la opinión de cada experto, en general se consideran varios puntos esenciales; el taco debe sujetarse sin una fuerza excesiva que pueda agarrotar el tiro, únicamente con la suficiente para sujetarlo sin que se mueva sobre la mano al golpear. El centro de la barbilla se ha de alinear al taco, lo más cerca posible de éste (muchos jugadores rozan su barbilla levemente con el taco al limar). El brazo debe desplazarse atrás y adelante como un pistón, sin movimientos involuntarios hacia arriba ni hacia abajo. Se suele recomendar colocar los pies en ángulo recto. Los movimientos que se realizan tras golpear la bola blanca (levantarse, girar el taco) suelen desaconsejarse para los jugadores no expertos, dado que suelen afectar al tiro ya que en realidad empiezan a producirse antes del contacto del taco con la bola, lo que repercute en un cambio en la postura, o en el lugar de contacto, que provocan errores.


POT: En snooker, introducir una bola en la tronera.

PROFUNDIDAD: Tipo de golpe. El ataque debe ser profundo, para evitar errores en la ejecución. Para ello, el taco ha de continuar, una vez golpeada la bola, a través del lugar previamente atravesado por ella. De ese modo la acción es fluida, el efecto deseado se transmite con normalidad y se puede golpear con mayor fuerza si se dese


PROTECTORES: Especie de tapones con rosca para proteger los tornillos "macho y hembra" de la maza y de la flecha de los tacos

PUENTE: Posición de la mano donde se apoya el taco.

PUENTE ABIERTO: Posición de la mano. En un puente abierto, se forma una "V" con el pulgar y el dedo índice. Deslizando el taco a través de la ranura y utilizando los demás dedos para evitar que el taco se mueva hacia los lados. El puente abierto es adecuado para tiros suaves. También lo suelen utilizar los jugadores que tienen problemas para formar un puente cerrado. 

PUENTE CERRADO: Posición de la mano. En un puente cerrado, se envuelve el dedo índice alrededor del taco y se apoya sobre el dedo corazón presionando ligeramente, los demás dedos se utilizan para estabilizar la mano. Esto permite un mejor control del taco, en especial en tiros fuertes o hacia adelante.

PUENTE DE BANDA: Posición de la mano. Se utiliza el puente de banda cuando la bola está muy cerca de la banda o completamente pegada a ella, de forma que no se pueda colocar la mano detrás de esta. Se coloca el taco sobre la banda y se mantiene firme sujetándolo con los dedos índice y corazón.

PUENTE ELEVADO: Posición de la mano. Una variación del puente abierto, es el puente elevado, en donde levantas la mano para elevar el taco por encima de una bola que lo obstruya para realizar el disparo. La ejecución del tiro es igual a la del puente abierto.

PUENTE MECÁNICO: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca o de si tiene algún obstáculo cerca.

PUNTEO: Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite.

PUNTERA: La mitad más ligera del taco, que acaba en la virola. En los tacos de dos piezas, la más ligera, acaba en el tornillo interior (hembra) por el que se une a la maza.

PUNTERA CON ROSCA: Suelas o zapatas que se pueden enroscar.

PUNTO DE ATAQUE: Lugar donde hace contacto la suela con la bola blanca al golpearla.

PUNTO DE BOLA: Se le denomina así a la puntería que tienen algunos jugadores para entronerar bolas. No se dice que fulanito tiene mucha puntería, se dice que tiene mucho "punto de bola".

PUNTO DE CABEZA: Punto central de la línea de cabeza, es el lugar en el que se tiene que colocar. según el juego , el vértice del triángulo o piña, así como la bola central de los mismos (bola 8, bola 9 y bola 10).

PUNTO DE CONTACTO: Lugar en que la bola blanca golpea a la bola objetivo. Según estés situado con respecto a la bola blanca, en el centro de la bola objetivo o más hacía alguno de sus "extremos", hablaremos de la "cantidad de bola" golpeada: bola llena, media bola, tres cuartos, fina.

PUNTO DE MIRA: Lugar de la bola o banda en jugadas de antes banda, donde se "apunta" con la bola blanca al medir. El punto de mira y el punto de contacto no siempre coinciden.

PUNTO DE PIE: Punto central de la línea de pie.

PUNTO DE PIVOTE: La longitud de pivote natural o punto de pivote de un taco de billar, es la posición del puente donde la deflexión de la bola blanca se cancela o desaparece con un taco que esté perfectamente horizontal o con un golpe que sea lo suficientemente rápido. 
 
PUNTO OBJETIVO: En las jugadas de doblete, el lugar de la banda en donde rebota la bola objetivo antes de encestarse.

PUNTO DE REFERENCIA: Lugar imaginario fuera de la mesa que puede utilizarse localizando una mancha en la pared, un poste, la corbata de un espectador, etc... que se usa en algunos "sistemas"; por ejemplo, en las jugadas de doblete se ubica un punto de referencia para localizar un punto objetivo. 

PUNTOS: En Snooker y a lo largo de la linea longitudinal central de la mesa se encuentran cuatro puntos marcados: El "punto de la negra", el punto de la pirámide conocido como el "punto de la rosa", el punto central conocido como el "punto de la azul" y el punto del medio de la línea de salida conocido como el "punto de la marrón". Existen dos puntos adicionales en las esquinas de la D, visto desde la posición de la banda inferior, el punto que se encuentra a la izquierda se le conoce como el "punto de la verde" y el que queda a la derecha se le denomina el "punto de la amarilla".

PUSH STROKE: En Snooker, se dice del golpe en el que la punta del taco permanece en contacto con la bola blanca.

PUSH OUT:  En bola 9 y bola 10, opción del juego tras el saque. En el tiro inmediato posterior al de apertura el jugador en turno puede anunciar "push out", significando dicha acción que el jugador puede tirar la bola blanca hacia cualquier punto de la mesa, sin necesidad de tocar banda o bola alguna. El jugador debe anunciar su intención de jugar un "push out" antes del tiro, de lo contrario este sera considerado como un tiro normal. Cualquier bola embolsada en jugada de "push out" cuenta y no se repone, exceoto la bola 9 ó la bola 10 "según a que modalidad se esté jugando". Tras un "push out" legal, el siguiente jugador elige entre tirar desde la posición resultante o pasar el tiro de nuevo al contrario que anunció dicha jugada.

PYRAMID: Modalidad del billar ruso en el que se utilizan 16 bolas, 15 de ellas son de color blanco y están numeradas del 1 al 15, la bola restante es de color rojo sin numeración. Se juega en mesas de 12 pies -como el snooker- pero con las troneras muy reducidas con respecto al tamaño de las bolas que son de 68/70 mm, la medida de las tronera centrales es de 82/83 mm y la de las angulares de 74/76 mm.
Dentro de este juego existen varias variantes:

- Pirámide libre (Pirámide americana).
- Pirámide combinada (Pirámide de Moscú o Sibirka).
- Pirámide dinámica (Pirámide de Neva).
- Pirámide clásica (Pirámide rusa o 71 puntos).


Q


QUEDARSE: En el juego del billar, dejar al contrario una bola fácil.

QUIEBRE: El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo. En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña. En los juegos de carambola se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.

QUILLA: Elemento utilizado en carambola en la modalidad de 5 quillas. Parecidas a un peón de ajedrez, deben ser consistentes y de un material y color reglamentarios. En este juego cuatro de las quillas son del mismo color y la restante de un color diferente. Deben ser redondeadas y sus medidas de 25 mm de altura, 6 mm de diámetro en la parte más alta, 10 mm en su parte central y 7 mm en la base.



R

RANVERSÉ: Tipo de golpe de gran dificultad del juego de carambola, consiste en jugar antes banda pero con efecto cambiado, es importante que el ataque sea alargado y que en ningún caso se golpee la bola secamente.

RASPADOR: Instrumento para lijar, raspar o dar forma a la suela.
 
RASTRILLO: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca o de si tiene algún obstáculo cerca.

RAYADAS: El segundo grupo de bolas para entronerar si se juega con las 15 bolas. Están coloreadas de blanco con una ancha franja de diferente colorido según el número y en el mismo un circulo con su número que las bolas lisas. La serie cromática es idéntica al primer grupo de bolas; amarillo (bola 9), azul (bola 10), rojo (bola 11), morado (bola 12), naranja (bola 13), verde (bola 14) y marrón (bola 15).

REACCIÓN DE DESVÍO: Cuando se golpea con efecto lateral, la bola blanca, en vez de viajar en la dirección comúnmente deseada (continuando la trayectoria del taco se "desvía" unos milímetros en dirección opuesta al efecto adquirido. Esta desviación es causada por la reacción de la bola al golpe del taco.

RECODO: Lance del juego del billar, en que la bola objetiva toca sucesivamente en dos bandas contiguas.

RECORDER: En Snooker, persona encargada de mantener un registro de cada tiro jugado, mostrando cuando sea necesario las faltas así como los puntos que hayan sido obtenidos por cada jugador o equipo. Tomará nota así mismo del total de las entradas.

RECORTE: Ligera curva que toma la bola atacadora como consecuencia de dar el golpe con la parte trasera del taco excesivamente levantada, en especial si es un tiro largo.

RED: Se usa en las mesas de Snooker, billar ruso y recientemente en las mesas de billar chino. Es un entramado por lo general de algodón que permite canalizar las bolas entroneradas hasta el soporte de almacenamiento. Por la parte superior va sujeta al cuero de la tronera con un alambre y por la parte inferior con una arandela metálica al soporte de almacenamiento.

REGLAMENTOS: Conjunto de normas y especificaciones para cada modalidad y variantes del juego.

RELOJ DE TIRO: Cualquier dispositivo usado para medir el tiempo límite que un jugador tiene para efectuar un tiro. El aparato debe tener suficientes funciones de cronómetro incluyendo comienzo, fin y reiniciar. Si el aparato tiene función de audio, esta función debe estar desactivada.

RELOJ TAXÍMETRO: Reloj eléctrico o electrónico que marca el tiempo transcurrido durante las partidas, así como el importe de las mismas, tiene incorporado un casillero para guardar el juego de tres bolas, cuando se abre, el reloj se pone en marcha y cuando se colocan las bolas dentro y se cierra, este se detiene. Se usa únicamente para la modalidad de carambola.

REMACHE: Error consistente en el golpeo involuntario de la bola blanca por segunda vez con una bola objetivo ya golpeada por ella y en movimiento, lo que evita conseguir la carambola intentada.

REMATE: Es la forma de la puntera del taco a medida que aumenta su diámetro desde la virola hasta la suela. Se suelen catalogar en dos tipos: Cónico y paralelo.

REPONER: Acto de devolver una bola a su posición de origen o a su posición inicial de juego.

REPOSATACOS: Accesorio con muescas redondeadas de goma o forrado con ella, para apoyar los tacos mientras se juega. Hay modelos para dos o más tacos. Igualmente existen modelos metálicos o de plástico, incluso otros que son extensibles y se pueden plegar.

REST: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve), para su utilización dependiendo de la situación de la bola blanca y de si tiene algún obstáculo cerca.

RETACO: En el juego del billar, taco más corto y algo más grueso que los habituales.

RETAQUEO: Falta consistente en que el taco golpea la bola objetivo dos veces  o permanece en contacto con esta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón), Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado.

RETROCESO: Tipo de golpe. Cuando la bola blanca es golpeada por debajo de su centro, a lo largo de su eje vertical, se le induce una rotación "hacia atrás" que hace que, al tocar una segunda bola y dependiendo de la cantidad de efecto y fuerza con la que se golpeó, tome una trayectoria en retroceso, en todo caso diferente y de ángulo más cerrado a la que hubiera tomado si el golpe se realizara sin efecto. Con la suficiente fuerza, si el ataque no es de lleno, la bola blanca tomará en primer lugar la misma dirección que hubiera tomado de no llevar efecto para, cuando pierde fuerza, tomar el efecto y acabar describiendo una curva "hacia atrás.

RETROCESO DE "FOUETTE": Tipo de golpe. Son aquellas jugadas donde se aplica el retroceso cuando la bola atacadora y la bola objetivo se encuentran a una distancia no superior a 5 centímetros. Esta ejecución se caracteriza por ser una ejecución rápida y fuerte, evitando que la bola atacadora vuelva a ser impulsada por el taco. Esta jugada se realiza para evitar que se produzca un empujón ilegal.

RETRUQUE: Error consistente en el golpeo involuntario de la bola blanca por segunda vez con una bola objetivo ya golpeada por ella y en movimiento, lo que evita conseguir la carambola intentada.

RODAMIENTO NATURAL: Es el giro que adquiere la bola cuando no se le aplica ningún tipo de efecto.

ROSCA:  Es la pieza que une la flecha con la maza. La podemos encontrar de muchos tipos: radial, uni-loc, 3x8x10, 5x16x14, 5x16x18, etc… En la maza está el macho y en la flecha la hembra.

ROTACIÓN (EFECTO): La dirección que toman tanto la bola blanca como las sucesivas bolas a las que toca. Puede ser modificada si es golpeada con el taco en un lugar diferente de su centro (desde el punto de vista del tirador). Modificar de este modo el punto de contacto induce una rotación en la bola, que afecta principalmente a la dirección que toma, una vez que toca otra bola o una banda y del mismo modo a las bolas golpeadas por la primera, adquiriéndose el efecto en ese caso por transferencia y rozamiento.

ROTACIÓN (JUEGO): Modalidad de juego. Las bolas deben ser golpeadas en orden numérico ascendente. Cada bola vale en puntos su número impreso. Gana quién tenga más puntos al final. También llamado Chicago/61.

ROTURA: El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo. En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña. En los juegos de carambola se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.

RUEDA: Partida de billar que se juega entre tres, y en que cada uno de los jugadores va contra los otros dos.


S


SALTO ILEGAL: Cualquier salto que no se realice de la manera correcta es ilegal. Especialmente aquél en el que se golpea la bola blanca por debajo de su centro, "haciendo palanca" para que salte y que puede resultar más fácil de realizar para jugadores principiantes, que el salto legal.

SALTO LEGAL: Si la bola se ataca en un ángulo de aproximadamente 45 grados con la fuerza suficiente, "rebota" en la pizarra y salta de modo legal. Éste es el único modo legal de elevar una bola intencionadamente. Es muy importante el juego de muñeca para que este tiro sea efectivo. Se le puede dar incluso efecto derecha, izquierda y retroceso, según el punto en el que se le golpee a la bola.

SAPO: Expresión utilizada en Chile, cuando en el juego del billar, se da una jugada favorable para quién la ejecuta, ya sea por suerte o por casualidad. Churro. Chiripa.

SAQUE: El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo. En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña. En los juegos de carambola se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.

SAQUE ALTERNO: Se dice del saque efectuado alternativamente por cada judador. En muchas ocasiones lo denominan saque alternativo, que aun siendo una expresión totalmente errónea "ya que tiene otro significado", está muy generalizada.

SAQUE CERRADO: A veces el saque cumple una función distinta, pues se suele dedicar a entorpecer al jugador su siguiente tirada, separando para ello lo menos posible las bolas de los respectivos triángulos y escondiendo la bola blanca lo más cerca posible de la banda de pie. Este saque es el comúnmente utilizado en 14.1 y en Snooker.

SAQUE GANADOR: Cuando el jugador que realiza el saque ha ganado la partida anterior. O lo que es lo mismo, el jugador que gana la partida efectúa el siguiente saque.

SAQUE ILEGAL: En bola 9, en el saque deben traspasar la línea desde donde se saca (línea de cabeza) al menos tres bolas, exceptuando la bola blanca o entronerar al menos tres bolas, en el caso de entronerar por ejemplo una bola, solo serían dos bolas las que deberían traspasar dicha línea o si se meten dos bolas tan solo sería necesario que una bola pasara de la línea de saque. Si esto no se consigue el turno de tiro pasa al jugador contrario, este decide si acepta la mesa tal como ha quedado y continua jugando, decide cantar "push out" o bien cede el turno nuevamente al jugador que ha efectuado el saque. Este a su vez tiene la opción de continuar jugando o decidir cantar push out, después de este push out el jugador contrario tiene la obligación de aceptar la mesa como quede y no tiene la opción de ceder el turno al otro jugador.

SAQUE LEGAL: Según el juego elegido el saque debe cumplir con las características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo. En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña. En los juegos de carambola se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.

SARATOGA: Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 13. Se gana entronerando la bola 13 (negra) tras hacerlo con el grupo de bolas que corresponda a cada jugador, de la 1 a la 6 ó de la 7 a la 12. También es conocido como bola 13.

SCRATCH: Cuando un jugador accidentalmente introduce la bola blanca en una tronera.

SCREW: Es un golpe en el que la bola blanca retrocede o se mueve hacia atrás después de golpear la bola objetivo, realizada al golpear la bola blanca por debajo de su centro.

SEGURO: Tipo de jugada o tiro, destinado única o principalmente para entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno.

SEMI-MASSÉ: Tipo de golpe. Si se golpea la bola con efecto lateral y con una fuerte inclinación del taco, aunque menor que la del massé (entre 30 y 55 grados aproximadamente), la bola blanca describe una curva en la misma dirección del efecto, tanto más pronunciada cuanto mayor sea este.

SERIE: En pool introducir todas las bolas en una sola entrada.

SERIE AMERICANA: Sistema de juego basado en la colocación en posición triangular de las bolas cerca de cualquiera de las bandas, siempre con posición dominante de la atacadora a fin de hacerlas seguir en una misma dirección a lo largo de las bandas, hasta darle una o más vueltas a la mesa

SET: Conjunto de partidas estipuladas o acordadas en un enfrentamiento.

SHOT: Lanzamiento de la bola (generalmente la blanca) golpeándola con el taco. Dependiendo de la fuerza con la que se golpee y el efecto que se imprima a la bola blanca, ésta tomará una dirección u otra y recorrerá una distancia mayor o menor sobre la mesa.

SIBERIA: En el billar de carambola y concretamente en el argot billarístico alemán, se ha acostumbrado a llamar Siberia a la peor de las zonas de emplazamiento.

SISTEMA DE DIAMANTES: Método de cálculo que permite al jugador decidir a qué punto de la mesa debe dirigir su tiro, ya sea para apoyarse en banda y posteriormente tocar bola o para que la bola objetivo impacte en el punto elegido de la banda. Parece complicado, pero una vez dominado es bastante sencillo.

SISTEMA MULTIBANDAS: Sistema que permite cambiar las bandas de una mesa de billar de troneras para poder jugar a carambola.

SNOOKER (JUEGO): Juego de billar que se practica con una bola blanca, quince bolas rojas y otras seis bolas de los siguientes colores: negra, rosa, azul, marrón, verde y amarilla. Gana el jugador que consigue más puntos, embocando las bolas en un determinado orden. En su turno cada jugador debe intentar hacer el mayor número de combinaciones de bola roja más bola de color. Es decir, se apunta primero a una bola roja, se mete en una de las troneras, sumando así un punto y luego se ha de introducir una bola de color, sumando a la puntuación previa el valor de la bola de color introducida. Cada bola embocada tiene una puntuación según su color: rojas 1 punto, amarilla 2 puntos, verde 3 puntos, marrón 4 puntos, azul 5 puntos, rosa 6 puntos y negra 7 puntos. El árbitro vuelve a colocar en su posición determinada las bolas de color, exceptuando las rojas que quedan en las troneras. El juego concluye cuando, tras entronerarse la última bola roja, se entroneran el resto de bolas de color en orden inverso a su puntuación. Amarilla, verde, marrón, azul, rosa y negra. El Snooker presenta notables diferencias en el material de juego con respecto al resto de juegos de billar, lo que lo hace uno de los más complicados. La mesa es más grande, el paño más tupido, las troneras son redondeadas, los tacos por lo general más pequeños y finos y las bolas sensiblemente más pequeñas y ligeras.

SNOOKER (JUGADA): Jugada que da nombre al juego del Snooker, consistente en dejar al jugador contrario una posición tal que no pueda jugar directamente sobre ninguna bola roja, habiendo de tocar una banda para poder tocar alguna de ellas.

SNOOKERED: En snooker, cuando el jugador no tiene opciones de hacer una tacada en línea recta entre la bola blanca y la bola objetivo, pues la bola blanca está total o parcialmente bloqueada por otra bola de color, se dice que existe una "situación de snookered». Se trata también de una jugada estratégica porque dificulta las opciones de tiro del rival, ya que cometería falta si golpea la otra bola que está fuera de juego. Hay que tener en cuenta que está prohibido saltar la bola blanca por encima del obstáculo, por lo que debe hacerse una tacada en línea recta o hacia las bandas.
 
SNOOKER PLUS: El Snooker-plus es una variedad del juego, creado por el 15 veces campeón del mundo, Joe Davis.
Para intentar atraer más público y popularidad al snooker, se le ocurrió añadir dos bolas adicionales de las que todos conocemos, además de las 15 rojas, y las amarilla, verde, marrón, azul, rosa y negra. 
Añadió una naranja que valía 8 puntos y otra violeta-púrpura que tenía un valor de 10 puntos.
Esto suponía que en vez de 147 puntos en la mesa como break máximo, se podía llegar hasta los 210 puntos, así quería llamar la atención de más aficionados, añadir más facilidad de juego a bolas de colores tras embocar roja y también que los frames fuesen más apasionantes ya que existen más puntos en la mesa.


SPOTTING LINE: Línea dibujada desde el punto de pie hasta el centro de la banda de pie.
 
STOP: Tiro mediante el cual se consigue dejar la bola atacadora totalmente inmóvil tras el golpe.

STRAIGHT-POOL: Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. El jugador consigue un punto cada vez que entronera una bola en la tronera previamente elegida, y sigue tirando hasta que falla o consigue el triunfo (en competiciones oficiales el triunfo suele situarse en los 150 puntos). Cuando únicamente queda una bola objetiva sobre el tapete, se reponen las catorce ya entroneradas. Tambien llamado 14.1.

STRIKER: En snooker, es el jugador que tira. 

STROKE: En snooker, se le llama así al golpe (o tiro) y se produce cuando el striker golpea la bola blanca con la punta del taco.

SUELA: (Botana, zapata) Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de tiza después de cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva suela, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador.
Su función es transmitir la energía del taco a la bola.

SUELA CON ROSCA: Suelas o zapatas que se pueden enroscar. Especiales para tacos que cuenten con virola o casquillo metálico.

SUPERFICIE DE JUEGO: La superficie tapizada dentro de las bandas de la mesa, incluyendo el radio del punto de caída de la pizarra, pero no incluyendo el punto donde una línea vertical es tangente al radio del punto de caída de la pizarra. La parte tapizada de arriba de las bandas no son parte de la superficie de juego.


T

TABLAS: Situación de una partida en la que no es posible jugar por la posición de las bolas y que si se jugase resultaría la pérdida irremediable de la misma. Si el árbitro creyese que existe una posición de tablas o que la partida se dirige hacia ella, ofrecerá a los jugadores de inmediato la opción de recomenzar la partida. Si alguno de los jugadores rechazara tal oferta, el árbitro deberá permitir que la partida continúe aunque notificando a los jugadores que la situación debe cambiar en un periodo que él deberá determinar, normalmente después de tres tiros, aunque siempre bajo el criterio del árbitro. Si después de este periodo prudencial la situación permaneciera sin modificación sustancial, de acuerdo con el criterio del árbitro, este deberá declarar "nula" la partida, anulando en su caso el tanteador y se procederá entonces a la reubicación de todas las bolas para repetir la partida.

TABLILLA: En la mesa de billar, cada uno de los trozos de madera comprendidos entre dos troneras.

TACADA: Número de carambolas que se realizan en una entrada.

TACO: El taco de billar es el instrumento con el cual los jugadores golpean las bolas para tratar de hacer carambolas o intentar entronerar las bolas, dependiendo del juego. Los tacos de mejor calidad suelen ser desmontables en 2, 3 ó incluso 4 piezas. Se componen de varias partes: la maza o parte inferior, lastrada para tener mayor peso, la flecha o mitad superior, más ligera y la virola que une la flecha con la suela. Las medidas del taco habitualmente rondan los 140/145 centímetros y la punta entre los 10/15 milímetros, dependiendo del juego.

TACO (FALTA): Falta consistente en que el taco golpea la bola objetivo dos veces (en el caso de retaqueo) o permanece en contacto con esta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón), Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado.

TACO DE JUEGO: El que se usa para la mayoría de los golpes.

TACO DE SALTO: Taco utilizado para realizar saltos, con virola de alto impacto.

TACO DE SAQUE: Taco utilizado exclusivamente para realizar el saque.

TACO DE SAQUE Y SALTO: Taco de salto y saque, con virola de alto impacto.

TALCO: Los polvos de talco son usados para suavizar la flecha del taco, así como para mitigar un exceso de sudoración en las manos.

TANGENTE: Es la línea imaginaria que atraviesa el punto de contacto entre dos bolas; esta línea será de 90º (perpendicular) a la línea imaginaria que une y atraviesa a los centros de dos bolas (línea de centros).

TANTO DE BOLA: Se dice a la cantidad de bola a la que se pretende tocar la bola objetivo, pueden ser entre otras: de lleno, 3/4 de bola, media bola, 1/4 de bola o fina.

TAPETE / TAPIZ: Paño que recubre la superficie de juego de la mesa y las bandas. Aunque puede ser de cualquier color, los más habituales son el verde y el azul. Según el juego es más o menos tupido, produciéndose con ello diferentes efectos sobre las bolas y el rebote en las bandas. Las mesas de snooker tiene un paño más tupido que las de pool. También se le denomina así a la superficie de juego.

TAQUERA: Estuche de transporte que sirve para guardar y preservar los tacos. Suelen tener capacidad para un mínimo de dos mazas y dos flechas hasta otros modelos que sirven para llevar una cantidad muy elevada de tacos.

TAQUERA DE PARED: Mueble a modo de expositor anclado a la pared y que se utiliza para depositar los tacos. En ocasiones puede tener un cierre con llave para ser usado únicamente por su propietario.

TAQUERA DE PIE: Mueble que apoya en el suelo y que sirve para colocar y tener ordenados los tacos. Suelen ser muy comunes en salas de juego.

TAZ-TAZ: Error consistente en el golpeo involuntario de la bola blanca por segunda vez con una bola objetivo ya golpeada por ella y en movimiento, lo que evita conseguir la carambola intentada.

TEFLÓN: Material sintético con el que se fabrican habitualmente las virolas.

TEJA: Instrumento en forma de media caña para lijar, raspar o dar forma a la suela.

TERCERA POSICIÓN: Establecer de antemano la posición en la que debe quedar la bola blanca cuando aún quedan dos tiros por hacer, de esta forma nos estamos adelantando a lo que va a pasar pero es la mejor táctica para realizar una partida correctamente, aunque también la más difícil.

TIEMPO MÁXIMO: Se establece un tiempo máximo para la ejecución de cada tiro de 30 segundos. En el tiro que sigue al saque inicial, el tiempo disponible es de 60 segundos. Después cada jugador dispondrá de la opción de pedir una extensión de 30 segundos adicionales, pero solamente una vez por jugador y partida.

TIEMPO MUERTO: Cada jugador dispone de 5 minutos de tiempo muerto, durante los cuales puede abandonar el lugar de juego, el contrincante debe permanecer en su lugar hasta el regreso del jugador que solicitó el tiempo muerto. Si no fuera sí y también abandonase el lugar de juego, se considera que también está disfrutando de él y perdería su opción a solicitarlo.
 
TIP PROTECTOR DE PUNTERA DE FLECHA: Funda pequeña de silicona que se coloca en la punta de la flecha para proteger la suela y la virola, cuando esta no se usa.

TIRAR UNAS BOLAS: En el billar, jugar por puro entretenimiento, sin interés o sin competición.

TIRO: Lanzamiento de la bola (generalmente la blanca) golpeándola con el taco. Dependiendo de la fuerza con la que se golpee y el efecto que se imprima a la bola blanca, ésta tomará una dirección u otra y recorrerá una distancia mayor o menor sobre la mesa.

TIRO DE ARRIME:  Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite.

TIRO DE ATURDIMIENTO: Tiro mediante el cual se consigue dejar la bola atacadora totalmente quieta tras el golpe.

TIRO DE BANDA:  Un golpe en el cual la bola cantada, antes de ser embocada, toca una o más bandas.

TIRO DE BESO:  Cuando la bola que va a ser entronerada rebota con otra bola objetivo antes de ser embocada. 

TIRO DE CARAMBOLA: Un tiro donde la bola blanca, antes de tocar la bola cantada, primero toca una o más bolas.

TIRO DE CALIDAD: Se dice del tiro que lleva mucho efecto y poca velocidad, sustituyendo con esto un tiro de mucha fuerza.

TIRO DE COMBINACIÓN:  Un golpe donde la bola blanca primero toca una bola distinta a la que será entronerada, y luego esta bola toca la bola a ser entronerada.

TIRO DE LLENO: Se dice del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca.

TIRO DE SALTO:  Se considera salto a un tiro cuando la bola blanca pasa por encima de cualquier parte de una bola objetivo, toque o no toque a la bola.

TIRO DE SAQUE: El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo. En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña. En los juegos de carambola se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.

TIRO EMPUJADO:  Golpe en falta cuando la punta del taco mantiene contacto con la bola blanca más tiempo que el contacto momentáneo permitido por un golpe legal.

TIRO EN FALTA:  Un tiro o golpe donde se comete una falta.

TIRO LEGAL: Un tiro donde no se comete falta.
 
TIRO LIBRE: Tipo de jugada o tiro, destinado única o principalmente para entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno.

TIRO MASSÉ: Golpe en el cual se emplea el efecto de giro extremo elevando la culata del taco. Cualquier golpe con el cual se intenta que la bola blanca trace una curva alrededor de alguna bola entorpecedora, sin tener en cuenta el ángulo de elevación del taco o cantidad de curva.

TIRO OBVIO: Tiro en el cual el jugador que no está tirando no tiene dudas o no cuestiona la bola cantada y a que tronera va dirigida. Los tipos de tiros siguientes son excepciones y definidos como tiros "no obvios":

- Tiros de banda
- Tiros lejanos
- Tiros de combinación
  Tiros que incluyen carambolas o contacto con bandas.

TIRO TRASERO: Es un golpe en que la bola blanca, antes de tocar la bola cantada, toca una o mas bandas.

TIZA: Yeso comúnmente de color azul que se aplica sobre la suela del taco para conseguir el agarre suficiente entre el taco y la bola, pudiendo así poder realizar jugadas con efecto y evitando pifiar el tiro.

TOMA DE CONTACTO: Tiempo en el que los jugadores podrán ensayar jugadas y observar el comportamiento de la mesa de billar.

TOME DE BOLA: Se refiere al punto de la bola objetivo que es impactada por la bola atacadora, bien sea en el centro, a la derecha o izquierda, según la voluntad del jugador y la exigencia de la jugada.
Existen cinco formas de tome de bola:

Bola llena o plena: Sucede cuando el eje de la bola atacadora coincide con el eje de la bola objetivo y por lo tanto el impacto se da exactamente en el punto medio.

Tres cuartos de bola: Se da cuando en el recorrido de la bola atacadora, su eje se desplaza a la izquierda o a la derecha con relación a la bola objetivo, en una distancia equivalente a 1/4 de su diámetro.

Media bola: Sucede cuando el eje de la bola atacadora se desplaza en su recorrido una distancia equivalente a 2/4 de su diámetro con relación al eje de la bola objetivo.

Cuarto de bola: Cuando el eje de la bola atacadora se desplaza en su recorrido, con relación al eje de la bola objetivo, una distancia equivalente a 3/4 del diámetro de la bola objetivo.

Bola fina: Se da si el eje de la bola atacadora se desplaza en su recorrido, con relación a la bola objetivo, una distancia cercana a los 4/4 de su diámetro. 

El reconocer estas zonas le garantiza al jugador comprender la reacción que tiene la bola atacadora sobre la bola objetivo, mejorando así la dirección de los recorridos de ambas bolas sobre la mesa.

TORNEO DE BILLAR: Competición amateur o profesional entre jugadores en el que por lo general se compite por un premio en metálico. 

TOUCHING BALL: En Snooker, si la bola blanca se detuviera quedando en contacto con otra bola, o bolas, las cuales pudiesen ser objeto de ser embocadas legalmente, el árbitro deberá notificar la situación de "touching ball" indicando a la vez cual es la bola, o bolas, que estuviera tocando. Cuando el árbitro determine la existencia de una "touching ball" el jugador de turno jugará la bola blanca en tal dirección que las bolas indicadas por el árbitro no se muevan, de lo contrario se considerará que ha habido "empujón".

TRAJE DE ETIQUETA: Nos referimos a esta vestimenta cuando el jugador lleva las siguientes prendas: Pantalón de vestir negro, camisa lisa de manga larga, chaleco abotonado en el pecho, pajarita o corbatín, calcetines negros y zapatos de vestir negros. 

TRES BANDAS: Juego de billar, en qué el objetivo es que los jugadores empleen el taco para impulsar su bola asignada con el propósito de hacer contacto con las otras dos bolas en la mesa (carambola). Pero antes de culminar con el contacto a la última bola, la bola del jugador en turno ha de tocar un mínimo de 3 veces algunas de las bandas.

TRES FALTAS: Regla del pool en las modalidades de bola 9 y bola 10 que consiste en que cuando un jugador comete 3 faltas de manera consecutiva pierde la partida. El jugador contrario tiene la obligación de avisar al jugador que cometió las faltas cuando lleva dos, con el fin de advertirle que si comete falta de nuevo perderá la partida.

TRIPLE CORONA: En el juego del snooker, se logra cuando un jugador consigue ganar el Campeonato del Mundo, el Master y el Campeonato del Reino Unido.

TRIÁNGULO: Aro triangular de madera o plástico para colocar las bolas de billar.

TRONERA: Cada uno de los seis agujeros de algunas mesas de billar, situados uno en cada esquina y dos en el centro de las bandas largas. Es el lugar al que tienen que dirigir los jugadores las bolas para conseguir entronerarlas e ir avanzando en el juego. El tamaño varía: las más grandes son las de billar ruso, después las de pool, seguidas de las de blackball o inglesas y por último de las de snooker. En cuanto a la forma, las troneras "cortan" las bandas en diagonal en las mesas de pool y blackball, al contrario que las de snooker, billar ruso y billar chino en las que tienen los contornos redondeados (haciendo más difícil embolsar una bola tras un rebote en la entrada de la tronera). Las mesas para juego de carambola o billar francés no tienen troneras.

TRONERA CENTRAL / TRONERA LATERAL: Cada una de las dos troneras situadas en el centro de cada una de las bandas largas. 
 

U

UNIFORME: Todos los jugadores para poder participar en un evento de carácter oficial, deben estar uniformados de la siguiente manera:

Uniforme tipo A: Zapatos y calcetines negros, pantalón negro (no se admiten jeans), cinturón negro, camisa blanca de manga larga, chaleco y pajarita o corbatín del color de la Liga, Federación o Club al cual representa el jugador.

Uniforme tipo B: Zapatos y calcetines negros, pantalón negro (no se admiten jeans), cinturón negro y camiseta tipo polo del color de la Liga, Federación o Club al que representa el jugador.
El jugador no debe portar durante la competición ningún elemento diferente a los descritos en los uniformes tipo A y tipo B.

UNI-LOC: Cierre para tacos de billar, siendo uno de los mejores del mercado.

UP & DOWN: Es un juego de bola cantada en el que el ganador es el que consigue sumar mayor número de puntos. Cualquier bola sobre la mesa puede ser usada como bola para atacar a las demás (cue ball). El jugador con el turno debe entronerar la siguiente bola de número ala cue ball existente sobre la mesa. Un jugador juega en orden ascendente (up) y el otro en orden descendente (down). Qué jugador va en orden ascendente y cual en orden descendente vendrá determinado por el primer jugador que logre meter una bola marcada. Los puntos pueden ganarse o perderse a lo largo del juego.


V

VIOLÍN: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca o de si tiene algún obstáculo cerca. Esta denominación es muy habitual en Latinoamérica.

VIROLA: Cilindro normalmente de plástico aunque puede ser de marfil o metálico, que une por un lado la flecha del taco y por otro la suela del mismo, absorbiendo la mayor parte del impacto.


W

WITHECHAPEL: El acto de colocar la bola blanca del oponente.


X


X-BALL: Es un juego basado en el Up and Down con el que comparte la idea de que hay múltiples "cue balls" (bolas con las que se ataca). El nombre del juego es X-Ball 1 Shot (se puede jugar con cualquier número de bolas sobre la mesa y cada una se utiliza una vez como cue ball). El triángulo se coloca en el punto habitual con las bolas puestas en cualquier orden en el mismo. Elige el método legal para el saque: Que cuatro bolas como mínimo toquen las bandas, que dos bolas toquen las bandas, etc. La esencia del juego es que cada bola en la mesa sea usada como cue ball solamente una vez (empezando por la bola blanca).


Z

Z: Nombre de la flecha de la marca Predator, es hueca en las primeras cinco pulgadas, tiene una virola muy corta, su grosor es de 11,75 mm y tiene una deflexión muy baja.
 
ZAPATA: (Botana, suela) Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de tiza tras cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva zapata, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador.
Su función es transmitir la energía del taco a la bola.

ZIG ZAG: Tipo de jugada en la que cualquiera de las bolas -atacadora u objetiva- realiza una trayectoria más o menos perpendicular a las bandas, rebotando al menos dos veces en estas.




1/2 MATCH: En billar de carambola, tamaño de la superficie de juego de la mesa cuyas medidas son 1'27 x 2'54 metros.

14.1: Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. El jugador consigue un punto cada vez que entronera una bola en la tronera previamente elegida, y sigue tirando hasta que falla o consigue el triunfo (en competiciones oficiales el triunfo suele situarse en los 150 puntos). Cuando únicamente queda una bola objetiva sobre el tapete, se reponen las catorce ya entroneradas. Tambien llamado Straight pool.

147: En Snooker es la puntuación máxima que se puede conseguir en un frame. Un jugador consigue un break máximo combinando las 15 bolas rojas con 15 negras para conseguir 120 puntos, seguido por las seis bolas de color que suman 27 puntos, en total 147 puntos.

3 BANDAS: Juego de billar, en qué el objetivo es que los jugadores empleen el taco para impulsar su bola asignada con el propósito de hacer contacto con las otras dos bolas en la mesa (carambola). Pero antes de culminar con el contacto a la última bola, la bola del jugador en turno ha de tocar un mínimo de tres veces algunas de las bandas.

3 FALTAS: Regla del pool en las modalidades de bola 9 y bola 10 que consiste en que cuando un jugador comete 3 faltas de manera consecutiva pierde la partida. El jugador contrario tiene la obligación de avisar al jugador que cometió las faltas cuando lleva dos, con el fin de advertirle que si comete falta de nuevo perderá la partida.

47/2: Esta modalidad se juega en las mismas condiciones de la carambola libre. La única diferencia es que esta modalidad presenta más zonas de restricción. En la partida 47/2 las zonas de restricción son unas cuadriculas de 47 centímetros sobre las dos bandas cortas que se proyectan al centro de la mesa.
Sobre la mesa se establecen 9 zonas restringidas. Dentro de estas zonas el deportista no podrá ejecutar más de dos carambolas, una vez ejecutadas las dos carambolas el deportista deberá sacar como mínimo una bola de la zona restringida para continuar la serie.
Dentro de las zonas o cuadros de restricción se establecen otras zonas de restricción más pequeñas. En las terminales de cada una de estas líneas y centrados sobre ellas se trazan unos pequeños cuadros de 178 milímetros, a estas zonas se les denomina áncoras, son 8 en total y el deportista no podrá realizar más de dos carambolas en cada una. 

47/1: En esta modalidad, a diferencia de la modalidad 47/2, el deportista no podrá hacer más de una carambola dentro de las zonas de restricción, una vez ejecutada la carambola el deportista deberá obligatoriamente sacar por lo menos una de las bolas en juego. La dinámica del juego es la misma que para la modalidad 47/2. 

71/2: En esta modalidad la mesa se divide en dos cuadriculas de 71 centímetros sobre las bandas cortas y se proyectan hacia el centro de la mesa, dividiendo la mesa en 6 zonas. En las terminaciones de las líneas y centradas sobre ellas se trazan las áncoras de 178 milímetros, en estas zonas de juego el deportista, al igual que en la modalidad de carambola 47/2, podrá ejecutar un máximo de dos carambolas. 

5 QUILLAS: Juego consistente en realizar una puntuación establecida.

6 PIES: Es el tamaño de mesa más usado en la modalidad de Billar Inglés. Siendo las medidas de la superficie de juego de 180 x 90 centímetros.

7 PIES: Es el tamaño más pequeño para una mesa de competición de Pool. Siendo las medidas de la superficie de juego de 200 x 100 centímetros.

8 PIES: Es el tamaño intermedio para una mesa de competición de Pool. Siendo las medidas de la superficie de juego de 234 x 117 centímetros.

9 PIES: Es el tamaño más grande para una mesa de competición de Pool. Siendo las medidas de la superficie de juego de 254 x 127 centímetros.

10 PIES: Es el tamaño más pequeño para una mesa de Snooker. Siendo las medidas de la superficie de juego de 305 x 152 centímetros.

12 PIES: Es el tamaño más grande y el más utilizado en competición para una mesa de Snooker. Siendo las medidas de la superficie de juego de 356 x 177 centímetros.








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2 comentarios:

Grupo Axioma dijo...

Hola buenas noches en donde puedo conseguir bolas de chapo

25 de julio de 2018, 4:12
Franc dijo...

si hay un campeonato de billar en la mesa esta el arbitro el jugador que le toca jugar el jugador contrario donde tiene que estar en la mesa o fuera de la mesa? gracias

15 de abril de 2022, 22:17

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