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El origen del billar y su evolución en el tiempo.

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017. REGLAMENTO CARAMBOLA

martes, 17 de mayo de 2011



CARAMBOLA  

ART. 1 APLICACIÓN DE LAS REGLAS
 

Las reglas del juego son aplicables a todas las pruebas organizadas o reconocidas por la Real Federación Española de Billar y constituyen el complemento de los Reglamentos Específicos de las distintas pruebas que configuran el mapa billarístico nacional.
Modalidades particulares del billar generan diferentes Reglamentos Particulares.

ART. 2 INSTRUMENTOS DE JUEGO

El billar será una mesa de superficie rectangular, plana y horizontal. Su piso deberá ser de pizarra de un espesor mínimo de 45 mm.
 

La delimitación de su superficie de juego se determina por la oposición de bandas de goma cuya altura se establece en 37 mm, con una tolerancia de más o menos 1 milímetro, estando fijadas a todo lo largo y ancho del billar a un marco exterior de un ancho de 12,5 cm siendo su superficie enteramente lisa y de color uniforme.

Las dimensiones de la superficie libre de juego son de 1,42 x 2,84 metros, admitiéndose una tolerancia de aproximadamente 5 mm.
Los paños que cubren el billar deberán ser nuevos, estirados al máximo sobre las pizarras y del color y calidad admitidos por la R.F.E.B.

La altura del billar, medida desde el suelo a la parte superior del marco que encuadra el billar, debe estar entre los 75 y 80 cm.

Los billares destinados a torneos oficiales deberán estar provistos de calefacción eléctrica para eliminar la humedad de la pizarra y el paño. Este dispositivo actuará a través de termostatos, asegurando durante la competición el mejor comportamiento del billar y de las bolas.

Las bolas, en número de tres, deberán estar confeccionadas de material sintético y en colores admitidos por la R.F.E.B., dos de ellas de color blanco, o, blanca y amarilla cada una de ellas y la otra roja, debiendo estar marcada una de las dos bolas, cuando éstas sean blancas, con un punto imborrable en las extremidades de un mismo diámetro.

  

Las bolas deberán ser rigurosamente esféricas y su diámetro estará comprendido entre 61 y 61,5 mm.
Su peso deberá estar entre 205 y 220 gramos, no pudiendo existir entre la bola más pesada y la más ligera una diferencia de más de 2 gramos.

La tiza no debe ensuciar de manera excesiva la superficie de juego.

El movimiento a las bolas se efectúa mediante un instrumento, normalmente de madera, llamado taco. Éste puede ser una pieza o bien dividirse en varias partes.

El taco debe estar provisto en su extremidad más delgada de una suela de cuero, con cuya parte el jugador se sirve para golpear a la bola. Un jugador puede utilizar uno o varios tacos de su elección, determinando libremente su longitud, peso o diámetro.

Cuando el jugador no alcanza para el tiro, tiene derecho a utilizar el rastrillo, un pequeño caballete montado en el extremo de una varilla de madera u otro material y destinado a reemplazar su mano en ciertas posiciones.

ART. 3 ILUMINACIÓN


El billar debe estar suficientemente iluminado en toda su superficie y sin sombras. La intensidad no será inferior a 520 lux, pero tampoco excesivamente fuerte como para deslumbrar a los jugadores.

La distancia entre las luces y la superficie de juego no deberá ser inferior a 1,20 metros.



ART. 4 PUNTOS DE SALIDA
 
Los puntos de salida son los lugares que deben ocupar las bolas al inicio de la partida.

Los puntos deben marcarse con tinta de bolígrafo lo más fino posible.

Los puntos a marcar son 5:

- En el centro de la línea de salida, paralelo a 71 cm de la banda corta.

- A la derecha del anterior en la misma línea a 18,5 cm de distancia.

- A la izquierda del primero en la misma línea a 18,5 cm de distancia.

- En el centro geométrico del billar.

- En el centro de la línea paralela a 71 cm de la banda corta contraria.



ART. 5 LA PARTIDA
 
La partida comienza cuando el árbitro coloca las bolas para la ejecución del golpe de arrime, aproximadamente a 30 cm de cada una de las bandas largas y la bola roja sobre el punto alto, a fin de que ambos jugadores procedan al arrime contra la banda corta contraria. Las dos bolas deberán estar en movimiento antes de que una de ellas toque la banda corta contraria, si no ocurriese así, la tirada tendría que repetirse. El jugador que provocase dos veces la repetición, pierde el derecho a la elección de salida.

Tirar a la banda por doblete no está permitido y si ambos jugadores manifestasen arrimar con la misma bola, el árbitro debería sortear las bolas.

Si en el trayecto las bolas se chocan, el jugador causante del choque pierde la elección de salida.

Si en el trayecto las bolas se chocan pero no es posible determinar el responsable o, si las bolas se detienen a igual distancia de la banda de abajo (banda corta de llegada), el árbitro procederá a hacer repetir la operación de arrime.

Si la bola de un jugador choca la bola roja, éste, pierde el derecho de elección.

El jugador cuya bola se detiene más cerca de la banda corta de llegada, tiene el poder de elección sobre quien sale.

El jugador que inicia el juego, lo hace con bola blanca, conservando su bola durante toda la partida.

ART. 6 POSICIÓN DE SALIDA

 
Las bolas las coloca el árbitro. La bola roja en su punto de arriba. La bola del punto o amarilla sobre el punto central de la línea de salida. La bola blanca, a la derecha o izquierda de la anterior, a elección del jugador.



La carambola de salida debe hacerse siempre por ataque directo sobre la bola roja.

ART. 7 CARAMBOLA

 
El fin del juego consiste en ejecutar el mayor número de carambolas posibles dentro del límite de la distancia de la partida.

Hay carambola cuando la bola jugadora, puesta en movimiento por el golpe del taco, entra en contacto con las otras dos bolas.

Una carambola es válida cuando una vez paradas las bolas el jugador no ha cometido falta alguna.

Cada carambola se cuenta como un punto.



Si el árbitro declara válido el punto, el jugador continúa jugando conservando la mano. Si la carambola es fallida, el árbitro pasa el turno al jugador contrario.

ART. 8 PAUSA DURANTE LA PARTIDA

 
Llegado el partido a su mitad, el árbitro decretará una pausa de 5 minutos, entendiéndose como mitad de partido cuando un jugador alcanza la mitad de carambolas de la distancia establecida.

En ningún caso podrá concederse descanso en el transcurso de una serie.

ART. 9 ABANDONO EN EL TRANSCURSO DE UNA PARTIDA

 
El jugador que abandonara la sala sin autorización del árbitro, perderá el partido por este hecho.

Todo jugador que se niegue a continuar la partida a requerimiento del árbitro será excluido del campeonato.

ART. 10 BOLAS EN CONTACTO

 
Cuando la bola del jugador que posee la mano está en contacto con alguna de las otras dos, los derechos y obligaciones del jugador variarán de acuerdo con la modalidad que se esté jugando, que a excepción de la partida libre, donde es obligatoria la salida, son los siguientes:

- Que el árbitro coloque las tres bolas en posición de salida.

- Optar por jugar contra la bola que no está en contacto o contra la banda.

- Jugar massé destacado, a condición de no empujar la bola con la que estuvieren en  contacto. En este caso el jugador puede carambolear en primer lugar sobre la bola que estaba en contacto. No existirá falta si la bola en contacto se mueve únicamente por el hecho de perder el punto de apoyo que eventualmente le daba la bola jugadora.

ART. 11 BOLAS QUE SALTAN FUERA DEL BILLAR

 
Se considera una bola fuera del billar, cuando ésta, en su salto toca la madera del marco que encuadra las bandas.

Cuando una o más bolas saltan fuera del billar, su colocación por el árbitro en las moscas o puntos respectivos, se efectúan de la siguiente manera:

- En las especialidades de libre, cuadros y banda, las tres bolas van a la posición inicial de salida.

- Para las tres bandas sólo serán repuestas en las moscas la bola o bolas que hubieran saltado del billar.

ART. 12 FIN DE LA PARTIDA (SIN LÍMITE DE ENTRADAS)

 
Una partida consiste en realizar un determinado número de carambolas llamado distancia que varía según la modalidad del juego.

Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última carambola. Una partida se acaba cuando el árbitro da por buena la última carambola, incluso si posteriormente, se constatara que el jugador no hubiera efectuado el número de carambolas requerido.

Cuando la última carambola de la partida haya sido efectuada por el jugador que tenga en su activo una entrada más que su adversario, éste otro, tiene la obligación y el derecho de igualar el número de entradas, efectuando la salida con las bolas en posición de inicio.

Para ser declarado vencedor, el jugador debe haber realizado la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en la contra-salida, ya que esta circunstancia dejaría la partida en empate.

ART. 13 FIN DE LA PARTIDA (CON LÍMITE DE ENTRADAS)

 
Una partida consiste en realizar un número determinado de carambolas (según modalidad), en un número máximo determinado de entradas.

Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última entrada acordada, a menos que uno o ambos jugadores hubiesen realizado la distancia antes de agotar el número limitado de entradas.

Cuando la última carambola haya sido realizada o que el número límite de entradas haya sido agotado por un jugador que tenga en su activo una entrada de más, su adversario tiene la obligación y el derecho de igualar el número de entradas realizando la contra-salida.

Para ser declarado vencedor de una partida, el jugador debe realizar la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en la contra-salida, ya que esta circunstancia dejaría la partida en empate, o bien, habiendo conseguido un mayor número de puntos dentro de la distancia, hubieran agotado el límite de entradas ambos jugadores.

ART. 14 FIN DE LA PARTIDA (SISTEMA DE SETS)

Cuando la partida se disputa por el sistema de sets, estas disposiciones se aplicarán de la siguiente manera:

- Cada set es iniciado alternativamente por un jugador.

- Cada set es considerado como si de una partida se tratara, el jugador que llega primero a la distancia es el ganador sin que el contrario tenga opción a contra-salida.

- El 1-1, ó, 2-2, según se dispute el partido a tres o cinco sets respectivamente, dará opción a la disputa de un tercer o quinto set definitivo. El derecho a iniciar el juego del último set, corresponderá al jugador que inició el primero.

ART. 15 LAS FALTAS

 
Situaciones consideradas como falta y, por tanto pasan el turno al otro jugador:

- Si, en general, el jugador no respetase las reglas de la modalidad.

- Cuando tras la ejecución de un golpe, una o más bolas saltan del billar.

- Si el jugador juega antes de que las tres bolas estén paradas.

- Si se toca la bola con cualquier objeto o parte del taco que no sea la suela.

- Si el jugador, además de golpear a su bola, toca alguna de las otras con el taco, la mano o cualquier otro objeto. En este caso las bolas permanecerán donde hayan quedado.

- Cuando el jugador toca o desplaza una bola para quitar algún cuerpo extraño adherido a ella, en lugar de pedir al árbitro que lo haga.

- Si el jugador desplaza una bola por contacto directo o indirecto, sin que este desplazamiento sea como consecuencia de la ejecución del golpe.

- Si en el momento de golpear a la bola, no toca el suelo al menos con un pie.

- Si el jugador juega directamente con la bola jugadora sobre la banda o bola con la que estuviera en contacto, sin haber previamente separado la misma mediante massé destacado.

- Si el jugador hace o sitúa en la superficie de juego o en las bandas y/o barandas referencias visibles que determinen el punto de ataque de la bola jugadora.

- Si al inicio de una entrada o durante curso de una serie el árbitro constata que el jugador no juega con su bola.

ART. 16 FALTAS VOLUNTARIAS

 
Si la falta definida fuera cometida voluntariamente, el jugador contrario que retoma el turno puede solicitar al árbitro que coloque las bolas desplazadas en la posición lo más exactamente posible que ocupaban antes de cometer la falta. No obstante, si la posición creada tras la falta cometida fuera más ventajosa para él, el árbitro del encuentro dejará las bolas en la nueva posición, es decir, se aplica la ley de la ventaja.

ART. 17 FALTAS NO CONSTATADAS

Si una carambola se realiza cometiendo una falta no apercibida por el árbitro, el punto es válido y el jugador conserva el turno.

Toda falta provocada por un tercero, incluido el árbitro, que implique el desplazamiento de las bolas no es imputable al jugador. En dicho caso, las bolas deben ser colocadas por el árbitro lo más exactamente posible en la posición que ocupaban.

ART. 18 DENOMINACIÓN DE LAS BOLAS

 
Se distingue, por una parte la bola jugadora y por otra, las dos bolas denominadas contrarias.


ART. 19 MODALIDADES CON ZONAS LIMITADAS
 
Las modalidades con zonas limitadas son las siguientes:

- Partida a Libre

- Partida al Cuadro 47/2

- Partida al Cuadro 47/1

- Partida al Cuadro 71/2

El número y tamaño de las zonas limitadas se fijan de acuerdo con las modalidades del juego. Estas zonas son delimitadas por líneas trazadas lo más finamente posibles.

En cada una de estas zonas prohibidas, el jugador no podrá, en el curso de una serie, ejecutar más que el número de carambolas autorizadas, dependiendo igualmente este número de la modalidad del juego.

ART. 20 POSICIÓN DE LA BOLAS EN ZONA LIMITADAS

La posición de a caballo, se produce cuando las dos bolas contrarias se detienen cerca de una línea delimitadora, pero estando cada una de ellas en zonas diferentes.

La posición de entran, se produce cuando las dos bolas contrarias se detienen dentro de una misma zona acotada, dándose la posición de dentro, cuando una carambola es ejecutada después de haberse indicado la posición de entran sin que ninguna de las dos bolas contrarias salgan de la zona.

Cuando alguna de las bolas contrarias se sitúa exactamente sobre una línea de delimitación será considerada como desventajosa para el jugador.

Cuando una carambola se ha realizado partiendo de la posición de dentro y, ninguna de las dos bolas contrarias salen de la zona limitada, se produce falta y el jugador pasa la mano.

Una o las dos bolas contrarias pueden retornar a la zona delimitada de la cual salieron, volviendo a ocupar nuevamente la posición de entran.
 

ART. 21 PARTIDA LIBRE
 
En la partida a Libre el jugador puede ejecutar con toda libertad un número ilimitado de carambolas dentro de la distancia salvo en las zonas acotadas de los rincones.

En los cuatro rincones de la mesa han de trazarse las líneas que acotan dicha zona. Estas líneas van desde 71 centímetros de la banda larga hasta 31,5 centímetros de la banda corta.

Es correcto y se inicia de nuevo la posición de entrada, si una o las dos bolas contrarias vuelven a entrar en zona limitada después de haber salido.

Cuando las dos bolas contrarias entran dentro de cualquiera de una de estas zonas acotadas se produce la posición de entran. El jugador puede realizar una carambola sin que ninguna de las dos bolas contrarias salgan de la zona, en este caso la posición seria dentro. A la siguiente jugada, al menos una de las dos bolas contrarias deberá salir de la zona, si ello no es así es falta y pasa la mano.

ART. 22 PARTIDA AL CUADRO 47/2

 
En el Cuadro 47/2 se trazan cuatro líneas paralelas a 47 centímetros de las cuatro bandas, determinando sobre el billar los nueve cuadros o zonas de limitación, siendo los tres cuadros centrales rectangulares y los otros seis cuadrados.

La situación de las bolas contrarias dentro de las zonas acotadas siguen la misma mecánica de entran, dentro y a caballo indicadas para la partida a Libre.

En la extremidad de cada una de estas líneas y centrados sobre ellas, se trazan unos pequeños cuadros que un lado lo conforma la parte interior de la banda, estos cuadritos se denominan áncoras.

Estas áncoras, en número de ocho, son cuadrados de 178 milímetros de lado, constituyéndose así mismo en otras tantas zonas de limitación.

El árbitro del encuentro deberá anunciar siempre en primer lugar la posición de la bolas con respecto a los cuadros y en segundo lugar el de las áncoras.

ART. 23 PARTIDA AL CUADRO 47/1

El marcado de las zonas de limitación es el mismo que para el Cuadro 47/2.

Cuando las dos bolas contrarias entran dentro de un mismo cuadro se produce directamente la posición de dentro. El jugador al realizar su próxima carambola, deberá obligatoriamente hacer salir del cuadro al menos una de las dos bolas contrarias.



ART. 24 PARTIDA AL CUADRO 71/2

En el Cuadro 71/2 se traza una línea a todo lo largo del billar y a 71 centímetros de la banda larga, de igual forma se trazan dos líneas paralelas a las bandas cortas y a una distancia de éstas también de 71 centímetros, dividiendo al billar en seis cuadros, dos de ellos rectangulares y cuatro cuadrados.

En la extremidad de cada una de estas líneas, al igual que en el Cuadro 47/2 y 47/1, se trazarán los pequeños cuadros o áncoras.

 


ART. 25 JUEGOS POR BANDAS
 

Existen dos juegos por bandas, el llamado a la Banda y el juego por Tres Bandas.

Para estos juegos por banda el billar no requiere ninguna zona de limitación.

ART. 26 PARTIDA A LA BANDA

 
En el juego por una Banda, la bola del jugador debe haber tomado contacto, al menos con una banda, antes de tocar la segunda bola contraria.

ART. 27 PARTIDA A TRES BANDAS

En el juego por tres Bandas, la bola del jugador debe haber tomado contacto, al menos tres veces con una o varias bandas, antes de tocar la segunda bola contraria.

ART. 28 PRUEBAS DE MODALIDADES MÚLTIPLES
 

Cada una de las modalidades que componen el Pentatlón o el Triatlón dan lugar a una partida distinta que se debe jugar según las disposiciones reglamentarias de la modalidad.

ART. 29 DEFINICIÓN DEL PENTATLÓN INDIVIDUAL

El Pentatlón comprende cinco modalidades: libre, cuadro 47/1, cuadro 71/2, banda y tres bandas.

ART. 30 DEFINICIÓN DEL TRIATLÓN INDIVIDUAL
 

El Triatlón, comprende tres modalidades: cuadro 71/2, banda y tres bandas.

ART. 31 DEFINICIÓN DE POLYATHLÓN POR EQUIPOS

Cada uno de los jugadores de un equipo, juega solamente una modalidad.
 
 
 
 
 
 
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