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106. REGLAMENTO CARAMBOLA: FOUR BALL

miércoles, 17 de octubre de 2018


FOUR BALL Y SUS VARIANTES




FOUR BALL

Four ball es un tipo de juego de carambola. Se juega en una mesa sin troneras y con cuatro bolas, por lo general se utilizan una bola de color rojo claro, una bola rojo oscuro y dos bolas blancas. A cada jugador se le asigna una de las bolas blancas para que ejecute los tiros, se diferencian porque una de ellas tiene un punto de, también se suele sustituir una de las bolas blancas por otra de color amarillo. Se obtiene un punto cuando el jugador hace carambola con las bolas rojas y se obtienen dos puntos cuando el jugador impacta con las tres bolas.


YOTSUDAMA
 
Es una variante de Four ball que se juega en Japón. La gran diferencia es que se consigue un punto cuando se realiza la carambola con las dos bolas rojas, siempre que ninguna bola toque la bola del contrario. Si cualquier bola toca la bola del contrario es carambola ilegal y el jugador pierde el turno.


SAGU

Variante de Four Ball que se juega en Corea e igual al Yotsudama, salvo en lo siguiente:
- Colocación de las bolas en el saque inicial: La bola blanca se coloca al lado de una de las bolas rojas y el partido comienza golpeando la otra bola roja que se encuentra en el lado opuesto de la mesa, como en el billar de carambola.
- Se consigue un punto cuando se realiza la carambola con las dos bolas rojas, siempre que ninguna bola toque la bola del contrario. Si cualquier bola, toca la bola del contrario es carambola ilegal y el jugador pierde el turno y es penalizado con un punto.
- Los jugadores en vez de ir sumando puntos, los van restando de una puntuación establecida. Cuando se anota el punto final y para conseguir la victoria, hay que conseguir una carambola a tres bandas.


DESÍTKOVÝ KARAMBOL 

Esta otra variante de Four Ball es muy popular en Europa Central, principalmente en la República Checa. Se juega con dos bolas blancas, una bola roja y otra bola azul. Los dos jugadores tiran con la bola roja. Se consigue un punto cuando la bola roja contacta con las tres bolas restantes. Se consiguen dos puntos cuando la bola roja contacta primero con una banda y después con las tres bolas restantes. Se consiguen diez puntos cuando la bola roja contacta con las tres bolas restantes y ninguna de ellas después del contacto toque banda. Se consiguen veinte puntos cuando la bola roja contacta primero con una banda y después con las tres bolas restantes y ninguna de ellas después del contacto toca banda.



089. REGLAMENTO CARAMBOLA: CINCO QUILLAS

sábado, 13 de mayo de 2017




CINCO QUILLAS
 


ART. 1 OBJETIVO DEL JUEGO
 
El objeto del juego es realizar la puntuación establecida por la R.F.E.B. para la consecución de la partida. El jugador que consigue primero dicha puntuación es el ganador de la partida.

Si después de efectuada la última tirada se sobrepasara la puntuación establecida, se anotarán todos los puntos alcanzados.

El juego puede consistir en una sola partida o por sets, cuando las partidas se disputan a sets, éstos, serán siempre impares.
 

ART. 2 LA PARTIDA
 
Una partida consiste en la realización de un cierto número de puntos, que se llama distancia de juego.

El árbitro colocará las bolas blancas en la línea de salida, a uno y otro lado de un eje horizontal imaginario trazado a la altura del punto central y, a unos 30 cm de ambas bandas largas, situando la roja directamente en el punto de salida. Para este tiro el árbitro colocará la bola blanca del punto o coloreada en la parte izquierda y la blanca en la parte derecha.

Los jugadores tirarán contra la banda corta contraria, debiendo estar las dos bolas en movimiento antes de que una de ellas toque la banda corta. Si no fuera así, se repetirá la ejecución del golpe de salida, el jugador que por dos veces fuera el responsable de este motivo perderá la opción de elección de salida. No está permitido doblar la salida (cuatro pasadas).

Si durante el trayecto las bolas se chocan, el jugador causante del choque pierde la elección de salida.

Si la bola de un jugador choca con la bola roja, o con alguna quilla, éste, pierde el derecho de elección.

Si durante el trayecto las bolas se chocan pero no es posible determinar el responsable o, si las bolas se detienen a igual distancia de abajo (banda corta de llegada), el árbitro procederá a repetir la operación de arrime.

El jugador cuya bola se detenga más cerca de la banda corta de llegada, elige entre salir él o su contrario.

El jugador que inicia el juego lo hará siempre con la bola blanca, conservando su bola durante toda la partida.

Los jugadores tirarán alternativamente.

Las tiradas correctas sumarán puntos al jugador cuando:

a. Con la bola propia toque la contraria y proyecte ésta sobre las quillas.

b. La bola propia toca la del adversario, ésta toca la roja y las proyecta sobre las quillas.

c. La bola propia toca la adversaria, después toca la roja y las proyecta sobre las quillas.

d. La bola propia toca la adversaria y ésta toca la roja.

e. La bola propia toca la adversaria y la roja.

La tirada se considerará correcta pero no dará puntos a ningún jugador cuando, después de haber tocado la bola adversaria, ésta, no abate quillas ni toca la bola roja.

ART. 3 FIN DE LA PARTIDA

Una vez iniciada la partida, ésta, debe ser jugada hasta el último punto. La partida se considerará terminada cuando el árbitro anuncia el final, considerándose igualmente finalizada aunque en un control se observase un error producido al marcar los puntos en la hoja de partido.

En los partidos disputados a sets, cuando un jugador consigue los puntos necesarios, gana el set y éste, se acaba, siendo necesario para ganar el partido, adjudicarse 2 sets, si el partido se decide al mejor de 3, o bien, ganar 3, si éste, se establece al mejor de 5.

ART. 4 ABANDONO DE LA PARTIDA

El jugador que abandone el juego sin autorización del árbitro perderá la partida; no obstante, si esta circunstancia sobreviniese por una causa de fuerza mayor, deberá ser sometido a la consideración del Director Deportivo de la prueba, quien deberá decidir.

ART. 5 LA SALIDA

 
El jugador que efectúa la salida lo hará siempre con la bola blanca. Para emplazarla a su gusto se servirá del taco, teniendo en cuenta de no sobrepasar la línea media del billar.

El árbitro colocará las bolas de la siguiente manera:

a. La bola del jugador que inicia la partida, bola libre en la parte inferior.

b. La bola del adversario sobre el punto de salida cerca de la banda corta en la parte superior del billar.

c. La bola roja en el punto del medio en la parte superior del billar.




Una vez situada la bola, podrá efectuar la salida de manera que toque la bola adversaria.

088. REGLAMENTO CARAMBOLA: BIATHLON

sábado, 8 de abril de 2017



BIATHLON
 
 

ART. 1 SISTEMA DE JUEGO
 
Las partidas se juegan a las siguientes distancias: 25 carambolas para Tres bandas y 150 puntos para 5 Quillas.

El jugador que gana en la salida puede elegir la modalidad para el comienzo de la partida.

En cada modalidad hay que decidir qué jugador comienza el juego.

El jugador que inicia el juego lo hará siempre con bola blanca, sin poder cambiar de bola en todo el partido.

ART. 2 REGLAMENTO

El Reglamento del biathlon es el específico de cada una de las dos modalidades.

ART. 3 ATRIBUCIÓN DE PUNTOS

El factor de multiplicación que permite llevar los puntos de las Tres Bandas a la distancia de las 5 Quillas, es el de multiplicar por cinco.

En caso de empate, la distancia será de 10 carambolas a Tres Bandas y de 60 puntos en las 5 Quillas.

En este juego se adjudican los puntos de forma que el vencedor de ambas modalidades obtiene 5 puntos y el de una sola de las modalidades 2 puntos.


044. REGLAMENTO CARAMBOLA: BOCCETTE

viernes, 16 de agosto de 2013



BOCCETTE
 
 

ART. 1 APLICACIÓN DE NORMAS
 
Las normas previstas en el presente Reglamento de juego son las aprobadas por la UMB para todos los Campeonatos del Mundo y competiciones internacionales.

Los casos no previstos en el presente reglamento, serán resueltos por el delegado de la R.F.E.B. de la prueba o, en su defecto, por el Director Deportivo del evento.

Asimismo en las competiciones de carácter Internacional, los casos no previstos en la presente reglamentación serán resueltos por el Delegado de la UMB en la prueba, tras consultas con el Delegado del país organizador y/o con el Director Deportivo de la prueba. 

ART. 2 CÓDIGO DE COMPORTAMIENTO
 
El jugador debe mantener en todo momento un comportamiento correcto con respecto a su adversario, al árbitro y al público en general.

El jugador no deberá practicar un juego de obstrucción.

El jugador que no está tirando debe esperar su turno, de pie o sentado, en el lugar que la organización determine para dicho fin.

Aquel jugador que con el fin de perjudicar o distraer a su oponente mientras éste esté jugando, le provoque con palabras, gestos o movimientos, podrá ser amonestado por el árbitro quien determinará el alcance de la infracción. En caso de reincidencia, el árbitro lo pondrá en conocimiento del Director Deportivo de la prueba, el cual decidirá la sanción a aplicar.

ART. 3 HOMOLOGACIÓN

 
En las manifestaciones de carácter internacional todos los materiales de juego deberán estar homologados por la UMB.

Asimismo, en los campeonatos organizados por la R.F.E.B. no estará permitido al jugador, utilizar ningún accesorio o instrumento de juego que no esté homologado por la R.F.E.B. 

ART. 4 ZONA DE JUEGO
 
Justo en el centro de la banda larga se traza una línea que divide la zona de juego en dos cuadrantes, uno inferior y otro superior.

La zona de juego reservada al jugador es la comprendida entre la banda corta inferior y la línea del medio limitada por los lados externos de las bandas largas. La parte de la zona de juego, deberá estar cubierta con material antideslizante.

Con la misma plantilla que se utiliza para marcar las quillas, se marcan 4 puntos denominados de "castigo", dos en el cuadrante inferior y dos en el cuadrante superior. Dos de ellos en el centro de los respectivos cuadros y los otros dos a 10 centímetros de las bandas cortas.

ART. 5 BOLAS Y QUILLAS



Esta modalidad se juega con 8 bolas, 4 blancas y 4 rojas, iguales a las del billar clásico (61 mm.), y una, un poco más pequeña (de 59 milímetros que es de color azul y se llama Boccetta. El peso de las bolas debe estar comprendido entre los 205 y los 220 gramos, estando permitida la diferencia máxima de la bola más ligera a la más pesada en 2 gramos.
Se juega con 5 quillas colocadas en el centro del billar (denominado castillo) exactamente igual que en el juego de las 5 Quillas. Pueden ser todas ellas del mismo color o cuatro iguales y la del centro de otro.

024. REGLAMENTO BILLAR ARTÍSTICO

lunes, 12 de diciembre de 2011



ARTÍSTICO
 
 

ART. 1 SISTEMA DE JUEGO
 
Para la celebración de una "competición”, se precisará como mínimo de dos billares de Grand match.

Los partidos correspondientes a las fases previa y de promoción, se juegan a K.O. directo disputándose el encuentro al mejor de 5 sets.

La fase final se disputa a través de 2 Pools de 4 jugadores mediante sistema de liguilla entre ellos e igualmente al mejor de 5 sets.

Se dará como ganador del set al jugador que logre más puntos en el mismo, si durante la disputa del set la diferencia de puntos existentes entre ambos jugadores fuera ya inalcanzable para un jugador, se dará el set por terminado.

La composición de las figuras que se integran en cada set y que configuran el programa completo, viene establecido por la C.E.B.

Con anterioridad al comienzo de la competición, por la Dirección Deportiva de la prueba, se procederá al sorteo de bolas con que se jugará en cada billar. 
 

ART. 2 DEL PARTIDO

Ambos jugadores comienzan la partida tirando contra la banda corta contraria, ganando el que más se acerque a la banda corta de llegada. El ganador elegirá salir o que lo haga el contrario, el segundo set lo empezará quien no lo haya hecho en el primero y así sucesivamente hasta la finalización del partido.

Cada partida se continúa con el set que venga a continuación de aquél que deparó el sorteo de inicio. El orden de los sets es el siguiente:

Todo jugador dispondrá de 5 minutos de toma de contacto con el material inmediatamente antes de su primer partido, si bien, para el resto de la competición este tiempo quedará reducido a 3 minutos, los jugadores estarán impedidos en dichos entrenamientos de ejecutar figuras del programa, así como jugar masses o fouettes.

No estará permitido jugar con las mangas arremangadas, a excepción de aquellas figuras en que pudieran existir impedimentos para ejecutarlas de forma correcta.

Si un jugador advirtiera que existe la posibilidad de un error en el marcaje de la figura que está ejecutando, podrá solicitar su comprobación, de ser ciertas sus apreciaciones y en el caso de haber ejecutado algún ensayo, éstos quedarán anulados volviendo a disponer de sus tres intentos, el otro jugador, en el caso de haber ejecutado ya la figura en cuestión no tendrá la posibilidad de repetir la jugada. Una vez finalizada la ejecución de una figura no existirá posibilidad de reclamación alguna.


ART. 3 PUNTUACIÓN
 

Sólo tendrá aplicación en los partidos disputados dentro de las pools, siendo partido ganado, 1 punto de match.


ART. 4 EMPATE A PUNTOS EN UN SET
 
En los casos de que en un set, ambos jugadores terminaran empatados a puntos, se continuará con el siguiente por el sistema de Tie Break (muerte súbita), según el cual, cuando uno de los jugadores falle una figura, habiéndola realizado el contrario, perderá el set.








Draw-shot más de cuatro bandas con límite

017. REGLAMENTO CARAMBOLA

martes, 17 de mayo de 2011



CARAMBOLA 
 
  
 

ART. 1- APLICACIÓN DE LAS REGLAS
 

Las reglas del juego son aplicables a todas las pruebas organizadas o reconocidas por la Real Federación Española de Billar y constituyen el complemento de los Reglamentos Específicos de las distintas pruebas que configuran el mapa billarístico nacional.
Modalidades particulares del billar generan diferentes Reglamentos Particulares.
 

ART. 2- INSTRUMENTOS DE JUEGO

El billar será una mesa de superficie rectangular, plana y horizontal. Su piso deberá ser de pizarra de un espesor mínimo de 45 mm.
 

La delimitación de su superficie de juego se determina por la oposición de bandas de goma cuya altura se establece en 37 mm, con una tolerancia de más o menos 1 milímetro, estando fijadas a todo lo largo y ancho del billar a un marco exterior de un ancho de 12,5 cm siendo su superficie enteramente lisa y de color uniforme.

Las dimensiones de la superficie libre de juego son de 1,42 x 2,84 metros, admitiéndose una tolerancia de aproximadamente 5 mm.
Los paños que cubren el billar deberán ser nuevos, estirados al máximo sobre las pizarras y del color y calidad admitidos por la R.F.E.B.

La altura del billar, medida desde el suelo a la parte superior del marco que encuadra el billar, debe estar entre los 75 y 80 cm.

Los billares destinados a torneos oficiales deberán estar provistos de calefacción eléctrica para eliminar la humedad de la pizarra y el paño. Este dispositivo actuará a través de termostatos, asegurando durante la competición el mejor comportamiento del billar y de las bolas.

Las bolas, en número de tres, deberán estar confeccionadas de material sintético y en colores admitidos por la R.F.E.B., dos de ellas de color blanco, o, blanca y amarilla cada una de ellas y la otra roja, debiendo estar marcada una de las dos bolas, cuando éstas sean blancas, con un punto imborrable en las extremidades de un mismo diámetro.

  

Las bolas deberán ser rigurosamente esféricas y su diámetro estará comprendido entre 61 y 61,5 mm.