CARROM. "EL BILLAR HINDÚ"
El Carrom es un juego de mesa muy extendido en la India, en el que se pueden
enfrentar dos o cuatro jugadores.
Se practica sobre un tablero cuadrado de madera y que tiene un agujero en cada
una de las esquinas. El objetivo es meter unas fichas de madera similares a las
de las Damas en estos agujeros con la ayuda de una pieza más grande, llamada Percutor.
La mecánica del juego puede recordar tímidamente a un híbrido entre el hockey de aire, a las míticas chapas y como no, al billar.
COMPONENTES
La superficie de juego es un cuadrado de unos 74 centímetros de lado y las fichas de unos 3 centímetros de diámetro.
También podemos encontrar tableros específicos para niños con unas medidas que oscilan entre los 50 y 58 cm.
RECOMENDACIONES A LA HORA DE COMPRAR UN TABLERO
- El espesor mínimo de la superficie de juego para conseguir que un tablero
mantenga durante años su superficie plana y sin deformarse es de 8 a 12 mm,
cuanto mayor grosor y peso del tablero, mejor calidad. Un buen tablero puede
pasar de generación a generación.
- Los Carrom barnizados pueden parecer más bonitos pero ese barniz provoca que
su velocidad de juego no sea muy rápida y las trayectorias del percutor y
fichas más erráticas. Los Carrom de calidad tienen una superficie de juego
pulida y no barnizada por lo que su superficie no brilla.
- Las esquinas internas de la superficie de juego detrás de los agujeros deben
estar redondeadas.
- El marco que rodea la superficie de juego debe tener un ancho mínimo de 6 cm
para que los rebotes sean mejores.
- Es mejor gastarse algo más de dinero y comprar un tablero de calidad desde el
principio. Ten en cuenta que es un material que te durara muchos años, sin
apenas deterioro y que te proporcionara muchas horas de diversión. La relación
precio-horas de juego es muy buena. Si compras uno barato y te enganchas, enseguida
notaras la diferencia en el juego y terminarás comprando otro de buena
calidad.
REGLAMENTO
- El objetivo del juego es meter todas tus fichas antes que el rival.
- En el momento de tirar, el percutor debe tocar ambas líneas de la zona de
tiro.
- El jugador que empieza a romper juega con blancas, el rival con negras. Cada
vez que metas una ficha vuelves a tirar. Si metes la ficha de tu oponente,
pierdes tu turno.
- Al tirar, los codos deben quedar por dentro de la prolongación imaginaria de
las líneas diagonales dibujadas hacia los agujeros del tablero, no pudiendo
estar dentro del tablero.
- El partido es ganado por el primer jugador en llegar a 25 puntos o el que más
puntos lleve al terminar el octavo tablero, lo que ocurra primero. Un tablero
lo gana el primero en meter todas sus fichas sin que quede la reina en el
tablero. En algunas ocasiones se juega un match al mejor de 3 partidos.
- Se consigue un punto por cada ficha del rival que quede en el tablero, tras
meter tu última ficha.
- Si metes la reina (ficha roja) y la cubres, metiendo una de tus fichas en el
tiro posterior, obtendrás tres puntos extra, solo si ganas el tablero. No
puedes meter la reina si antes no has metido una de tus fichas.
- Si al intentar cubrir la reina fallas y no metes una de tus fichas, la reina
vuelve al centro del tablero.
- Si estas intentando meter la reina y en el mismo tiro metes la reina y una de
tus fichas, la reina queda automáticamente cubierta independientemente de cual
entro primero.
- Si uno de los jugadores tiene 22 puntos no podrá recibir los 3 puntos extra
por cubrir la reina.
- Meter el percutor te cuesta devolver a la mesa una ficha y perdida de turno.
Pero, si metes una de tus fichas y el percutor en el mismo tiro, debes devolver
al tablero la ficha metida más otra ficha de penalización, pero conservas el
turno y puedes volver a tirar.
- Las fichas que se devuelven al tablero por una penalización se colocan dentro
del círculo central.
- Si debes devolver al tablero una ficha por penalidad y aun no has metido
ninguna, deberás una, que será colocada en el momento que metas la primera.
- Si una ficha salta del tablero, se pone en el punto central. Si las fichas
aterrizan una sobre otra o quedan de canto se dejan en esa posición.
- Si el punto del centro está parcialmente ocupado al substituir la reina o una
ficha que ha saltado, la ficha a reponer debe cubrir tanto rojo como sea
posible. Si está cubierto totalmente, la ficha se pone enfrente del jugador al
que le toca tirar detrás del punto rojo.
- Si metes tu última ficha antes que la reina, pierdes el tablero por tres
puntos.
- Si metes la última ficha del oponente y la reina está en el tablero, pierdes
el tablero por tres puntos más un punto por cada ficha tuya que quede en el
tablero.
FALTAS
Si colamos el percutor, el adversario sacará una ficha nuestra de alguno de los agujeros y la volverá a colocar sobre el tablero en el interior del círculo central exterior, pero sin tocar el círculo rojo. Si en la misma jugada hubiéramos además entrado alguna ficha nuestra, el adversario las sacará también y las volverá a colocar sobre el tablero aunque, en este caso, podremos seguir jugando. Si en el momento de cometer una falta, no hubiéramos entrado aún ninguna ficha, la deuda queda pendiente por el momento.
Si entras tu última ficha con la reina aún sobre el tablero pierdes por 3 puntos. Si fuera el adversario quien metiera tu última ficha ganarías 3 puntos, más 1 por cada ficha que le quede sobre el tablero.
Espero que os guste, si os decidís a probarlo.
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